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소니, `온라인게임 현금거래사이트 만들겠다`스크랩 2005. 4. 22. 23:47
소니, `온라인게임 현금거래사이트 만들겠다`출처게임메카 4/21 소니가 미국의 ‘아이템베이’를 설립한다? 소니온라인엔터테인먼트(이하 SOE)가 스테이션 익스체인지 사이트(The Station Exchange Site)를 설립, 에버퀘스트 2를 필두로 자사가 운영 중인 온라인게임의 현금거래를 활성화시키겠다고 밝혀 논란이 예상된다. 오는 6월 오픈할 예정인 이 사이트는 에버퀘스트 2 유료회원에 한해 캐릭터나 아이템, 게임내자금을 사고파는 것은 물론 교환까지 가능하다. SOE는 에버퀘스트 2의 현금거래활성화 추이를 지켜보고 게임의 숫자를 늘려나갈 예정이다. 이는 지금껏 SOE가 약관을 통해 게임 내의 모든 물품이 `회사소유`라는 점을 강조해온 기존의 정책을 뒤집는 발표라는 점에서 이목이 집중되고 있다. SOE..
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NHN, 대규모 경력사원 공채스크랩 2005. 4. 22. 23:46
NHN, 대규모 경력사원 공채출처전자신문 4/22 NHN이 대규모로 경력사원을 공개 채용한다. NHN(대표 김범수·최휘영)는 네이버 및 한게임 회원들을 대상으로 내달 4일까지 ‘2005년도 경력사원 공개 채용’을 실시한다고 21일 밝혔다. 채용 부문은 게임 및 웹서비스 개발, 서비스 및 사업 기획, 디자인, 마케팅 등 10개 분야이며, 경력직을 대상으로 총 130여명의 인재를 선발할 예정이다. 지원자는 NHN 홈페이지 채용 사이트(http://recruit.nhncorp.com)와 네이버(http://www.naver.com)는 물론 전문 채용 사이트 게임잡(http://www.gamejob.co.kr), 알앤디잡닷컴(http://www.rndjob.com) 등에서도 지원할 수 있다. 김종윤기자@전자신문..
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[박상우의 게임산책]데빌 메이 크라이3-천성 소드 오브 데스티니스크랩 2005. 4. 22. 23:40
[박상우의 게임산책]데빌 메이 크라이3-천성 소드 오브 데스티니출처디지털타임스 4/22 다양한 카메라 워크 ’보는 즐거움’ 소드타임 시스템 도입 ’하는 즐거움’ 액션 어드벤처의 진화, `데빌 메이 크라이 3` vs `천성 소드 오브 데스티니' 16비트 게임기가 롤플레잉 게임의 시대였다면, 지금의 게임기에선 액션 어드벤처가 가장 빛나는 장르다. `귀무자'나 `데빌 메이 크라이' 같이 장르를 대표하는 시리즈가 등장한 것도 지금 게임기의 시대에서다. 하지만 두 장르의 성장에는 차이가 있다. 롤플레잉 게임이 세계관에서 성장 시스템까지 다양한 부품이 합쳐져 만들어지는 거대한 공작물이라면, 액션 어드벤처는 한 번에 아름답게 뽑아내어진 주물과 같다. 롤 플레잉 게임에선 그만큼 다양한 부분의 수정과 진화로 게임의 차별..
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넥슨, '마비노기' 日 정식 서비스스크랩 2005. 4. 22. 23:39
넥슨, '마비노기' 日 정식 서비스출처머니투데이 인터넷판 4/22) 넥슨(대표 서원일)의 일본 지사 넥슨재팬은 오는 26일 온라인게임 '마비노기'의 정식 서비스를 시작한다고 21일 밝혔다. 지난 1월 말 비공개 외부(클로즈 베타) 테스트로 일본 유저들에게 첫 선을 보인 '마비노기'는 현재 회원수 25만명을 기록하고 있다. 넥슨은 게임 외에도 지난 10일부터 포스터, 머그컵, 캐릭터 스탠드 등 `마비노기` 캐릭터 상품 판매를 시작해 품절 현상이 일어날 정도로 현지에서 좋은 반응을 얻고 있다고 전했다. 넥슨재팬은 일본에서 올해 초 제시했던 매출 목표 400억원을 무난히 달성할 것으로 기대했다. 전필수기자 philsu@moneytoday.co.kr
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"'길드워'가 '스타크' 대체할 것"-엔씨 사장스크랩 2005. 4. 22. 23:38
"'길드워'가 '스타크' 대체할 것"-엔씨 사장출처머니투데이 인터넷판 4/22 "길드워를 10년간 e스포츠 종목의 지존으로 군림하고 있는 스타크래프트를 대체할 게임으로 키우겠다." 지난해 5월 E3 이후 1년만에 공식 석상에 모습을 드러낸 김택진 엔씨소프트 사장은 오는 28일 공개시범 서비스를 시작하는 '길드워'에 대한 기대감을 숨기지 않았다. 김택진 사장은 21일 서울 삼성동 본사에서 가진 기자간담회에서 "길드워는 캐릭터를 성장시키는데 중점을 둔 기존의 역할모델게임(RPG)과 달리 게이머간의 대결에 중점을 두고 만든 게임"이라며 "전 세계의 게이머들이 토너먼트를 통해 대결을 벌일 수 있게 했다"고 밝혔다. 김 사장은 "공개시범 서비스 시작 1달쯤 후, 관전모드를 발표해 하는 사람뿐 아니라 보는 사람도 ..
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[정보통신의 날 50돌] 온라인 게임스크랩 2005. 4. 22. 23:37
[정보통신의 날 50돌] 온라인 게임출처서울경제 4/22 시장규모 1조900억원, 수출액 2억5400만 달러. 온라인 게임은 이제 단순한 놀이가 아니다. 한국은 세계 게임 산업의 구조를 비디오 게임에서 온라인 중심으로 바꾸어 놓았다. 이는 잘 닦여진 인터넷 환경과 수많은 개발자들의 노력이 있기에 가능한 일이었다. 1994년은 한국 온라인 게임의 원년으로 기억된다. 텍스트 기반의 머드게임이라는 새로운 장르가 태동한 것이 이때다. ‘쥬라기 공원’, ‘단군의 땅’ 등은 PC 통신을 통해 제공됐지만, 채팅과 유사한 성격 때문에 이용자 확보에 실패했다. 온라인 게임의 돌파구를 연 것은 넥슨의 ‘바람의 나라’였다. 1996년 서비스를 개시한 바람의 나라는 세계 최초의 그래픽 지원 온라인 게임으로 MMORPG(Mas..
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정보통신의 날 50돌] 음악…게임…동영상…이젠 무선콘텐츠로스크랩 2005. 4. 22. 23:37
정보통신의 날 50돌] 음악…게임…동영상…이젠 무선콘텐츠로출처서울경제 4/22 휴대폰을 단지 음성통화를 위해 사용하던 시대는 이제 막을 내렸다. 출퇴근길에 지하철에서 휴대폰으로 게임이나 음악을 즐기는 사람들이 넘쳐 나는 것을 보면 이를 잘 알 수 있다. 휴대폰으로 방송 프로그램까지 즐기는 시대가 바로 코 앞으로 다가섰다. 이는 곧 이통시장의 주도권이 바로 무선인터넷으로 급속하게 전이됐다는 것을 의미한다. 실제로 이동통신사들의 매출에서 무선데이터가 차지하는 비중은 갈수록 늘어나는 추세다. SK텔레콤의 경우 전체 매출에서 무선데이터 매출이 차지하는 비중이 2002년 9%에서 지난해에는 20% 이상으로 훌쩍 올라갔다. KTF 역시 같은 기간동안 6.7%에서 11.4%로 높아졌고, LG텔레콤도 마찬가지다. 이 ..
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[한국게임산업 10주년 기획](3)세계 속 위상스크랩 2005. 4. 22. 23:36
[한국게임산업 10주년 기획](3)세계 속 위상출처전자신문 4/22 ‘열 살배이 어린이의 보폭이 먼저 출발한 어른을 따라잡은 격’ 갖 10년째를 넘어선 한국이 일본, 미국 등 30∼40년차 전통의 게임강국을 시장규모는 물론 질적 성장면에서까지 바짝 위협하는 상황에 이르자 한국 게임산업에 쏟아지는 비유다. 한국 게임산업은 온라인게임을 중심으로 비약적인 성장을 거듭하고 있다. 경쟁 국가가 전통적인 산업화 과정과 마찬가지로 태동기→진입기→성장기를 수십년씩 거쳐가며 더딘 진행을 겪은 데 반해 한국은 진입과 성장→폭발적 성장과 선순환 구조라는 황금 같은 기회를 10년이란 짧은 시간안에 압축적으로 경험하고 얻어냈다. 일본 게임시장이 최근 수년간 극심한 경제불황에 따른 사실상의 마이너스 성장세에 허덕이고, 미국시장이..