분류 전체보기
-
MS對소니, 차세대 게임기 "우리가 먼저"스크랩 2004. 9. 1. 23:48
MS對소니, 차세대 게임기 "우리가 먼저"출처머니투데이 인터넷판 9/1 마이크로소프트(MS)와 소니가 차세대 비디오 게임기 시장을 먼저 장악하기 위해 신형 게임 콘솔 시장 출시를 놓고 신경전을 벌이고 있다고 블룸버그 통신이 31일 보도했다. 블룸버그는 MS와 소니 양사가 비약적으로 성장하고 있는 비디오 게임 시장을 먼저 장악하기 위해 차세대 게임 콘솔의 출시 시기를 저울질하고 있으며, 출시 시기에 따라 성패가 갈릴 것으로 판단하고 있다고 이같이 전했다. 이날 소니의 비디오 게임 부문 담당자인 쿠타라기 켄은 2005년 5월 로스엔젤리스(LA)에서 열리는 무역쇼에서 플레이스테이션3를 선보일 계획이라고 밝혔다. 소니의 발표가 나온지 한시간 후 MS도 차세대 엑스박스 게임 콘솔을 같은날 선보이겠다고 발표했다. ..
-
게임포털 '지존 싸움' 소용돌이에 빠져든다.스크랩 2004. 9. 1. 23:47
게임포털 '지존 싸움' 소용돌이에 빠져든다.출처더게임스 8/28 한게임 독주 체제 견제 '피망' '넷마블' '엠게임' 전열 재정비 ‘한게임, 게 섯거라!’ NHN의 ‘한게임’이 한·중·일 동북아 시장 석권을 노리며 독주 채비를 하고 있는 가운데 ‘피망’(네오위즈), ‘넷마블’(CJ인터넷), ‘엠게임’(엠게임) 등 주요 선발 게임포털업체들이 전열을 재정비하는등 대반격을 준비하고 있다. 영원한 강자도 약자도 없는 것이 비즈니스 세계의 생리이지만, 어쩔 수 없이 1위 사이트에 유저가 쏠릴 수 밖에 없는 닷컴 비즈니스의 특성상 한게임의 독주를 더이상 좌시할 수 없다는 경쟁사들의 의지의 표현이다. 생존을 위한 쫓는 자와 쫓기는 자의 치열한 경쟁 구도속에서 이제 국내 게임포털 시장은 다시한번 격전의 소용돌이 속으로..
-
소프트맥스, ‘테일즈위버’ 중국서 동시접속자수 3만 돌파스크랩 2004. 9. 1. 23:47
소프트맥스, ‘테일즈위버’ 중국서 동시접속자수 3만 돌파출처전자신문 9/1 소프트맥스(대표 정영희)와 넥슨(대표 서원이)이 공동개발한 온라인게임 ‘테일즈위버’가 중국에서 오픈베타 서비스 1주일만에 누적회원 300만명, 동시접속자수 3만명을 돌파했다. 소프트맥스는 이같은 실적을 바탕으로 10월 중 유료화를 단행하는 한편, 연말까지 동시접속자수를 8만명 수준까지 끌어올린다는 계획이라고 31일 밝혔다. 소프트맥스는 지난 8월 중국 신문출판총서로부터 판권(ISBN)을 획득했으며 23일 오픈베타 서비스 실시에 맞춰 아시아 애니메이션 전시회 참가, PC방 이벤트 등의 행사를 실시해 왔다. 소프트맥스 글로벌사업실 임명선 실장은 “9월말까지 총 27억원을 마케팅 비용을 투자해 중국 시장 공략에 나설 것”이라고 밝혔다...
-
"모바일 게임 아이디어 지하철에서 떠올랐죠" -컴투스 박지영 사장카테고리 없음 2004. 9. 1. 23:46
"모바일 게임 아이디어 지하철에서 떠올랐죠" -컴투스 박지영 사장출처한국일보 9/1 국내 모바일 게임업계 1위 업체인 컴투스(www.com2us.com)의 박지영(사진ㆍ30) 사장은 언뜻 신입사원 같아 보이지만 비즈니스 경력 8년째를 맞는 중견 기업인이다. 박 사장은 한발 앞선 아이디어와 실패를 자산으로 삼아가는 과정을 통해 성공을 일궜다. 박 사장은 1999년 우연한 기회에 모바일 게임 아이디어를 구상했다. “지하철이나 버스 안에서 휴대폰을 만지작거리는 젊은이들을 보면서 이들이 무료하지 않게 휴대폰으로 게임을 할 수 있는 서비스를 제공하면 인기를 끌 것이라고 생각했습니다. ”시장 조사 끝에 사업 전망을 확신한 박 사장은 게임에 관한한 문외한이면서도 친구들에게 물어물어 오목, 다마고찌, 심리 테스트 등 ..
-
모바일게임 업계 “지금이 최대 위기”카테고리 없음 2004. 9. 1. 23:45
모바일게임 업계 “지금이 최대 위기”출처게임신문 8/31 pico ( http://www.thegamenews.com ) @내수시장 장기 침체로 소비심리 위축 @투자위축, 자금난이 해외 진출 걸림돌 한때 유럽시장을 노리며 주목받던 모바일게임 업체 J사는 최근 절반에 가까운 직원을 정리하고 작은 사무실로 이전 준비를 하는 등 허리띠를 바짝 조이고 있다. 이 업체 대표는 “IMF시절과 비교도 할 수 없는 위기를 느끼고 있다”고 말했다. 또한 “새로운 기회나 경기 회복까지 생존만이 현재로선 최대 목표”라며 주위 업체 대표들도 비슷한 처지라고 덧붙였다. 촉망받던 모바일게임 업체들이 잇달아 경영 위기에 직면, 대규모의 구조조정을 단행하고 있으나 회복 조짐을 찾지 못한 채 최대 위기로 치닫고 있다. 상당수 직원을 ..
-
[e리서치]게임이용현황조사카테고리 없음 2004. 9. 1. 23:44
[e리서치]게임이용현황조사출처전자신문 9/1 네티즌 10명 중 9명 이상이 게임을 즐기고 있으며 과반수가 인터넷 보드게임을 선호하고 있는 것으로 나타났다. 또 대부분의 네티즌은 하루 평균 1시간 정도를 게임에 투자하고 있는 것으로 조사됐다. 전자신문사와 온라인 리서치 전문업체인 엠브레인(대표 최인수 http://www.embrain.com)이 지난달 27일부터 30일까지 4일간 10대 이상 남·여 2000명을 대상으로 조사한 ‘게임 이용현황 조사’ 자료에 따르면 네티즌 응답자(2000명)의 96.3%가 여가 시간에 게임을 즐기는 것으로 나타났다. 성별로는 여성보다 남성이, 연령별로는 저연령층의 이용 비율이 상대적으로 더 높았다. 가장 선호하는 게임의 종류를 묻는 질문에는 게임이용자(1927명)의 과반수..
-
8월 이달의 우수게임상 시상스크랩 2004. 9. 1. 23:43
8월 이달의 우수게임상 시상출처전자신문 9/1 문화관광부, 전자신문, 더게임스가 공동주최하는 ‘이달의 우수게임’ 8월상에 비디오게임 ‘킹덤언더파이어:크루세이더’와 모바일게임 ‘아이스크림타이쿤’이 각각 선정돼 31일 문화부에서 시상식을 가졌다. ‘킹덤언더파이어’는 판타그램(대표 이상윤)이 개발한 실시간 전략 시뮬레이션 게임으로 웅장한 그래픽과 사운드, 현실감 있는 타격감으로 국산 비디오게임 개발시대를 새롭게 열었다는 평가를 받았다. 모아이테크놀로지(대표 장준화)가 개발한 ‘아이스크림타이쿤’은 아이스크림 판매를 소재로 한 모바일 경영시뮬레이션 게임으로 아기자기한 그래픽과 코믹하면서도 정교한 상황 설정으로 좋은 점수를 얻었다. 이번 ‘이달의 우수게임’ 8월상 후보에는 PC·온라인·비디오게임 부문 4편, 업소용..
-
[과학]손발은 쓰지않고 뇌파로 게임한다스크랩 2004. 9. 1. 16:33
과학]손발은 쓰지않고 뇌파로 게임한다[세계일보 2004-09-01 15:16]손과 발을 쓰지 않고 두뇌에서 보내는 신호만으로 컴퓨터 게임을 즐기는 날이 올까. 최근 네덜란드의 한 신경학자가 세계 최초로 이를 직접 구현한 게임, ‘두뇌 탁구’를 개발해 이에 대한 실마리를 풀었다. 과학전문지 네이처 최근호는 신경학자 레이너 괴벨이 특정 대뇌피질의 전기신호를 잡아내는 기능자기공명영상(functional magnetic resonance imaging, fMRI)을 이용해 컴퓨터 화면 속 탁구채를 움직일 수 있는 두뇌 탁구 게임을 개발하는 데 성공했다고 전했다. 이 내용은 지난 달 27일 스웨덴 스톡홀름에서 열린 ‘유럽과학 공개포럼’에서 처음으로 발표됐다. 두뇌탁구를 즐기기 위해서 플레이어들은 환자진료에나 쓰이..