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게임빌, '놈' 다운로드 100만건 돌파스크랩 2005. 5. 7. 01:54
게임빌, '놈' 다운로드 100만건 돌파출처머니투데이 인터넷판 5/5 [머니투데이 전필수 기자]모바일게임업체 게임빌은 자사 게임 '놈(NOM)'이 100만 다운로드를 돌파했다고 3일 밝혔다. 놈은 2003년 2월 첫 선을 보인 이래 2년 이상 스테디 셀러로 인기를 유지해 100만 다운로드 게임 대열에 합류했다. 지금까지 100만건 이상 다운로드된 게임은 게임빌의 '야구', 엠조이넷의 '짜요짜요 타이쿤', 컴투스의 '테트리스' 등 지금까지 10개를 넘지 않고 있는 형편이다. 회사 관계자는 "일반적으로 모바일게임의 제품수명주기(product life cycle/PLC)가 4~6개월 정도인데 반해, ‘놈’은 2년이 넘는 기간 동안 꾸준히 사랑을 받은 이례적 게임"이라고 전했다. 한편 게임빌은 '놈'의 후속작 ..
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그라비티, 게임개발사 트리거소프트 인수스크랩 2005. 5. 7. 01:53
그라비티, 게임개발사 트리거소프트 인수출처매일경제 5/5 게임업체 그라비티는 4일 게임개발사 트리거소프트의 지분을 인수해 1대 주주 가 됐다고 밝혔다. 트리거소프트는 현재 그라비티가 유통하는 온라인게임 '로즈온라인'의 개발사 로지난 1995년 설립돼 '장보고전', '충무공전', '퇴마전설', '태조왕건' 등 PC 용 실시간 전략게임을 주로 개발해온 관록있는 업체다. 그라비티는 그간 자사 의도대로 로즈 온라인의 개발.업데이트를 계속하기 어려 워 트리거소프트를 인수하게 됐으며 앞으로 개발자들과 원활한 의사소통을 통 해 시장의 요구에 부합하는 방향으로 로즈 온라인을 발전시키겠다고 설명했다. 서관식 그라비티 CFO(최고재무책임자)는 "그라비티의 해외시장 마케팅 노하우 와네트워크를 고려하면 로즈온라인의 향후 수익..
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“게임음악도 예술이네”…주제가등 유명인이 제작스크랩 2005. 5. 7. 01:53
“게임음악도 예술이네”…주제가등 유명인이 제작출처파이낸셜뉴스 5/5 게임 회사들이 신작 게임 홍보를 위해 음악을 통한 감성 마케팅에 공을 들이고 있다. 게임 주제가나 배경음악에 유명 뮤지션을 참여시키면 자연스러운 홍보 효과를 누릴 수 있는데다 게임의 완성도까지 높일 수 있다는 점에서 새로운 게임 마케팅 수단으로 부상할 전망이다. NHN이 운영하는 인터넷 게임포털 한게임은 3D 온라인 로봇 액션 게임 ‘바우트’의 게임 주제가 ‘바우트쏭’을 4일 공개했다. ‘바우트쏭’은 인터넷에서 큰 인기를 끌었던 ‘숫자쏭’ ‘당근쏭’ 등을 작곡한 인터넷 음악 히트 메이커 김희빈씨가 직접 작곡을 맡아 공개 전부터 화제를 불러일으킨 바 있다. 네오위즈는 오는 10일 오픈베타서비스를 시작하는 ‘요구르팅’ 게임의 홍보를 위해 인..
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카운터 스트라이크`분쟁스크랩 2005. 5. 7. 01:52
카운터 스트라이크`분쟁출처디지털타임스 5/6 밸브, 비방디에 승소 1인칭 슈팅게임 대명사 `카운터 스트라이크'를 둘러 싼 법정 공방이 일단락됐다. 미 게임 개발업체 밸브는 FPS 게임 `하프라이프'와 `카운터 스트라이크' 등에 대한 저작권 문제로 지난 2002년부터 게임 퍼블리셔 비방디와 진행해 왔던 법정 소송에서 최종 승리했다고 5일 밝혔다. 밸브는 지난달 29일(현지시간) 홈페이지를 통해 미국서 진행된 재판의 최종 판결문을 발표했다. 이에 따르면 비방디는 밸브가 개발한 1인칭 슈팅게임 `하프라이프'를 포함해 `하프라이프2' `카운터 스트라이크' `카운터 스트라이크―컨디션 제로' `카운터 스트라이크―소스' 등 개인용 패키지 판매와 유통을 오늘 8월 말까지 중단해야 한다. 또 비방디는 해당 게임의 PC방..
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[박상우의 게임산책]’퀄리티’ 낮아도 ’재미’는 최고스크랩 2005. 5. 7. 01:52
[박상우의 게임산책]’퀄리티’ 낮아도 ’재미’는 최고출처디지털타임스 5/6 게임의 가치, `심플 2000' 시리즈 이 세상에 나와 있는 게임이 모두 명작은 아니다. 명작은 커녕 범작에도 못 미치는 것이 대부분이다. 게임의 일 만은 아니니 대단한 사실은 아니다. 하지만 이런 설명으로 비싼 돈주고 한심한 게임을 산 게이머들의 마음을 달랠 수는 없다. 이런 일을 미연에 방지하는 해결책은 두 가지다. 하나는 닌텐도의 브랜드 관리 방법이다. 퀄리티가 어느 수준 이상 나오지 않으면 아예 라이선스를 박탈한다. 하지만 이 과정에서 완전히 새로운, 혁신적인 게임이 묻혀버릴 수도 있다. 다른 하나는 게이머의 억울함을 덜어 주도록, 아예 처음부터 값을 싸게 받는 것이다. 일본 게임 불황기에 `D3 퍼블리셔'가 혜성처럼 나타..
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소니 PSP 영향력 어디까지…스크랩 2005. 5. 7. 01:50
소니 PSP 영향력 어디까지…출처디지털타임스 5/6 세계 3번째···국내시장 본격시판 3D 게임ㆍ동영상ㆍMP3 재생 기능 젊은층에 인기 50만대 판매 예상 소니의 PSP(Play Station Portable)가 2일 국내 시장에 본격 시판되면서 기존 3D 게임폰과 휴대형멀티미디어플레이어(PMP), MP3플레이어 시장을 잠식할 것인지에 업계의 관심이 집중되고 있다. 3D 게임, 동영상 재생, MP3 음악 재생 등의 기능을 모두 포함하고 있는 PSP는 기존 게임폰?PMP?MP3P의 주 소비자층인 10~20대에 선풍적인 인기를 끌 것으로 예상된다. 소니컴퓨터엔터테인먼트코리아(SCEK)에 따르면 PSP는 지난해 12월 12일 일본 시장에 출시된 후 지금까지 약 180만대가 팔려나갔고, 올 3월24일 미국 시장..
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[한국게임산업 10주년 기획](5)100년 먹거리를 만들자스크랩 2005. 5. 7. 01:49
[한국게임산업 10주년 기획](5)100년 먹거리를 만들자출처전자신문 5/6 지난 10년동안 차곡차곡 나이테를 만들어 온 한국 온라인게임이 100년을 살 거목으로 커 나가기 위해서는 지금부터 자양분을 만들어야한다. 정부 청사진대로 오는 2010년 세계 3대 게임강국에 진입한다 더라도 정작 중요한 것은 그 후부터이다. 당면한 현실을 바탕으로 미래에 대한 탄탄한 로드맵이 필요한 시점이다. 인력, 자본, 기술, 브랜드, 이용자 측면의 5대 과제를 중심으로 ‘100년 먹거리’를 점검해 본다. ◇기술= 미국이 최강의 IT 선진국이라고는 하지만 여전히 한국을 부러워하는 몇가지 안되는 분야중 하나가 온라인게임에서의 ‘서버기술’이다. 애써 가르치지도 않았지만, 한국은 서버기술에서 만큼은 최강의 국가로 자랐다. 세계 최..
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그래픽카드 유통업계 게임업체에 '러브콜'스크랩 2005. 5. 7. 01:49
그래픽카드 유통업계 게임업체에 '러브콜'출처전자신문 5/6 그래픽카드 유통 업체가 게임 업체에 잇달아 ‘러브 콜’을 보내고 있다. 이전에는 주로 엔비디아·ATI 등 칩세트 업체와 게임 업체의 제휴가 활발했지만 최근 들어서는 그래픽카드와 게임 자체의 공동 마케팅 사례가 크게 늘고 있는 것. 이는 게임 마니아가 그래픽카드의 주요 수요자인 데다 게임업체와 연대를 통해 자체 브랜드를 확실히 알리고 아울러 수익성도 확보할 수 있는 등 ‘일석삼조’의 효과가 있기 때문이다. 하지만 그래픽카드와 게임 업체의 연합 전선이 장기적인 관점에서 오히려 역효과를 가져올 수 있다는 비판적인 시각도 만만치 않다. ◇벼랑 끝에 선 그래픽카드 유통 업체=시그마컴을 제외하고 국내 그래픽카드 제조 업체는 사실상 사라졌다. 대신 일반 소매..