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美 문화콘텐츠시장 잡아라출처문화일보 9/23 (::한국등 720조규모 '황금텃밭' 공략::) ‘6000억달러(약 720조원) 규모의 황금시장을 잡아라.’ 미국 문화 콘텐츠시장이 급속하게 확대되면서 국내 업체들의 미 국 시장 공략에 대한 관심이 높아지고 있다. KOTRA와 한국문화콘 텐츠 진흥원은 23일 서울 COEX에서 ‘미 문화콘텐츠 시장 진출 설명회’를 가졌다. 이날 설명회에는 타마라 울포크 전 소니픽쳐 스 부사장, 우리나라 애니메이션의 미국진출 성공사례로 꼽히는 선우엔터테인먼트 모재열 미국 현지법인 사장 등이 연사로 참가했 다. 이들은 “미국 문화산업 시장이 하강국면을 맞고 있는 한국 의 미국수출 시장 대안으로 떠오르고 있다”며 애니메이션·영화 ·모바일콘텐츠와 게임·만화·캐릭터 라이센싱·음반·방송 ..
온라인 게임업계 '유료화 묘수 찾아라!'출처스포츠서울 9/24 온라인 게임업계가 유료화 묘수찾기에 나섰다. ‘RF온라인’, ‘로즈 온라인’ 등 신규 온라인게임들이 오픈베타 서비스에서 인기몰이에 성공함에 따라 이들 게임의 상용화 성공 여부가 초미의 관심사로 떠올랐다. ㈜CCR(대표 윤석호)이 장장 5년의 개발기간 끝에 야심작으로 내놓은 RF온라인은 23일 현재 동시접속자 8만7000명을 넘어서며 ‘포스트 리니지’에 대한 기대감을 한껏 부추기고 있다. ㈜그라비티(대표 김현국)가 최근 ‘라그나로크’ 후속작으로 선보인 ‘로즈 온라인’ 역시 오픈베타 서비스 1주일 만에 동시접속자 3만7000명을 기록해 오랫동안 ‘대박’ 소식에 목 말라있던 게임업계를 후끈 달구고 있다. 그럼에도 불구하고 아직 업계의 반응은 반신반..
[게임포럼]온라인게임산업의 공생 전략출처전자신문 9/24 한국의 온라인게임산업은 최근 몇 년간 급격한 성장을 이루면서 당당히 국가 경제의 한 축을 만들어가고 있다. 그러면서 한국도 세계 온라인게임 강국으로 발돋움했다. 누구나 쉽게 받아들이기 힘들 정도의 고속성장이었고, 빛나는 성과였다. 하지만 이러한 빛나는 성장의 내면 또한 튼튼하고 이상적인 것일까라는 질문 앞에서는 그렇지 않다는 부정적인 답변을 내놓을 수밖에 없다. 일부 게임업체들이 시장을 독과점하다시피하고 있으며 천편일률적인 온라인롤플레잉게임(MMORPG) 장르가 시장의 대부분을 차지하고 있는 것이 한국 온라인게임시장의 현주소다. 최근 들어 캐주얼게임이 강세를 이루고 있지만 아직도 여전히 시장의 대세는 MMORPG 장르다. 물론 이러한 사안이 자유경..
국산 온라인게임 해외 수출 러시출처스포츠서울 9/24 최근 국산 온라인게임의 해외 수출 러시가 이뤄지고 있다. 특히 최근 수출소식이 전해진 게임들은 국내에서 개발되고 있는 대작들이라는 점에서 상당한 관심을 모으고 있다. CCR㈜(대표 윤석호)은 오픈베타 서비스중인 ‘RF온라인(www.RFonline.co.kr)’을 일본의 ㈜세가(SEGA·대표 오구치 히사오)에 계약금 150만불, 매출액 기준 20%의 조건으로 수출했다. 국내 온라인게임 일본 수출이 대부분 계약금 없거나 낮은 상황에서 진행된 사례와 비교해 볼 때, 150만불의 계약금은 2003년 1월 테일즈위버의 100만불을 경신한 최고 금액. IMC게임스(대표 김학규)가 개발하고 ㈜한빛소프트(대표 김영만)가 퍼블리싱하게 될 3D온라인 게임 ‘그라나도 에..