게임이 에듀테인먼트 시장의 핵심 콘텐츠로 떠오르고 있다.
에듀테인먼트(edutainment)란 ‘교육’(education)과 ‘오락’(entertainment)의 합성어로 재미있게 공부하는 것이 학습효과가 훨씬 높다는 새로운 교육 방식이다.
즉 ‘놀면서 공부한다’는 의미를 지닌 에듀테인먼크 시장에 가장 부합되는 게 바로 ‘게임’이기 때문이다. 하루에 몇 시간씩 컴퓨터 앞에 앉아 온라인 게임을 즐기는 자녀를 보면 부모 입장에서 걱정이 앞서기 마련이다. 하지만 이 재미있는 게임으로 공부를 한다면 효과는 배가 될 수 있다.
◇왜 교육게임인가=국내 사교육시장은 11조원에 달한다. 이 시장에 진입하기 위해 게임과 교육을 접목하려는 시도는 일찌감치 시작됐다. 얼마 전에는 영어게임대회가 열려 각 학교에서 화제가 되기도 했다.
특히 교육용 게임의 개발은 국내 게임업체들의 새로운 시장을 창출하는데도 기여한다는 점에서 의미가 있다.
한국게임산업개발 관계자는 “게임과 교육을 결합시키지 않고 게임의 엔터테인먼트 요소만 강조한다면 게임산업은 성장의 한계에 봉착할 것”이라고 말했다.
◇정부가 나선다=문화관광부 산하 한국게임산업개발원은 게임과 교육을 접목시켜 게임시장의 인식을 바꾸고자 오는 14일까지 경기도 일산 킨텍스(KINTEX)에서 열리는 ‘2005 교육·인적자원혁신박람회’에서 게임홍보관을 운영한다.
개발원 이번 행사를 통해 게임에 대한 부정적인 인식을 없애고 게임이 가지고 있는 교육적인 효과를 부각시킬 계획이다. 또 건강한 게임문화 조성을 위해 학부모, 교사용 게임이용지도 핸드북을 배포하는 등 각종 프로그램을 준비했다.
개발원 관계자는 “게임홍보관을 찾은 한 교사는 영어게임인 ‘토익넷’을 학교 영어교육 교재로 채택하겠다고 말했다”며 “게임을 단순히 오락적 요소로만 생각하는 것이 아니라 교육과 연계될 수 있다는 것을 보여줬다”고 말했다.
◇어떤 게임있나=이번 전시회에서 소개된 게임은 총 8개다. 역사, 한글, 영어, 과학 등을 모두 게임으로 즐기면서 공부할 수 있다. 다고이에서 만든 ‘삼국이야기’는 고구려, 백제, 신라의 삼국시대를 배경으로 한 역사전략 보드게임이다. 이 게임은 2003년 이달의 우수게임에 선정됐으며 지난해 독일수출도 확정됐다.
푸른하늘이 만든 ‘아이들마당’은 한글마당, 과학마당, 수학마당, 시간마당으로 나뉘어 각 카테고리에 따라 공부할 수 있도록 되어있다. 이외에도 영·유아를 대상으로 학습할 수 있는 ‘짱구교실’, 영어공부를 도와주는 ‘하이둘리’ 등이 소개된다.
기존 온라인 게임업체도 교육용 게임을 내놓고 있다. 넥슨은 최근 교육업체인 대교의 에듀피아와 제휴해 온라인 퀴즈게임 ‘큐플레이’를 교육게임으로 한층 업그레이드했다. 또 넷마블은 바둑교육게임인 ‘어린이바둑’과 퀴즈를 풀어 캐릭터를 성장시키는 ‘캐치마인드’도 운영하고 있다.
/ pompom@fnnews.com 정명진기자