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길드워 "스타크래프트 비켜" 왕국수호 ‘전사’ 떴다

Editor.zuke 2005. 5. 10. 22:16
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길드워 "스타크래프트 비켜" 왕국수호 ‘전사’ 떴다
출처스포츠투데이 5/10


게임업계 1위 엔씨소프트의 차기 주력작 ‘길드워’에 게이머들의 눈길이 쏠리고 있다. 엔씨는 “온라인 게임의 역사를 바꿀 새로운 게임”이라고 자신감을 보인다. 스타크래프트를 대신해 차세대 한국의 대표 e스포츠 자리를 꿰차겠다고 공언하는 ‘길드워’는 어떤 점에서 새로운 게임일까.


▲“스타크래프트 잇는다”


9일 엔씨에 따르면 ‘길드워’는 스타크래프트 등 그간 e스포츠 종목의 강자로 군림해온 전략 시뮬레이션게임의 장점을 이어받으면서 MMORPG(다중접속롤플레잉게임)의 특성을 살린 차세대 종목으로 키워질 예정이다. 업계 1위의 호언장담이라 관심을 모은다.


‘길드워’는 유저들이 최대 8대8(총 16명)로 소규모 전투(대전)를 벌일 수 있는 단판승부제를 도입했다. 스타크래프트처럼 같은 팀원(길드)끼리 전술을 구사해 승부하는 시스템을 가져온 것. 스타크래프트 유저가 유닛들을 움직이는 사령관이라면 ‘길드워’ 유저는 하나의 유닛을 움직이는 전투요원이 되는 것이고 대신 같은 팀인 다른 유저와 팀워크를 맞추는 게 중요하다.


또 아무리 많은 기술을 확보한 유저라도 대전에서는 사용할 수 있는 기술이 8가지로 제약을 받는다. 즉 자신이 가진 아이템 중 무엇을 선택해서 대전에 임할 것인지부터가 전략수립의 일환이 된다. 게다가 수익모델도 확장팩 판매에서 찾기로 했다. 이 또한 전략 시뮬레이션게임과의 공통점이다.


스타크래프트가 게임마다 ‘무’에서 시작하는 ‘새 출발’ 형식이라면 ‘길드워’에는 RPG 요소가 있어 자신의 캐릭터가 습득한 아이템 레벨 등이 다음 새 게임에도 그대로 적용된다. 엔씨가 “‘길드워’는 ‘리니지’와 스타크래프트의 혼합”이라고 주장하는 이유다.


▲“MMORPG의 단점은 누구보다도 우리가 잘 안다”


엔씨는 ‘길드워’ 출시와 함께 기존 MMORPG의 문제점들을 극복하는 데 공을 들였다.


보통 MMORPG 유저들은 여러 개의 서버 가운데 어떤 것을 선택할까 하는 첫 고민에 부닥치게 된다. 즉 서버별로 다른 데이터베이스(DB)를 가진 기존 게임에서는 특정 서버에 캐릭터를 양성하고 게임을 진행하는 데 엄청난 노력을 투자하고도 나중에 친구들이 다른 서버에서 게임하는 것을 알게 돼 함께 게임할 수 없는 상황을 접하곤 한다.


엔씨에 따르면 ‘길드워’는 유저들의 DB가 하나로 연동되기 때문에 이런 문제가 없다. 이 때문에 게임 내 길드원과 서버를 맞추는 문제를 신경 쓸 필요도 없고 서버 이전 등 기존의 불편함은 사라졌다.


또 지금까지 상당수의 MMORPG 유저들이 재미를 느끼는 부분은 경험치 아이템 등의 획득에 국한됐다. 따라서 시간이 지날수록 유저들의 경쟁환경은 점차 줄어들고 지루함과 무기력함이 늘어나게 된다. 하지만 ‘길드워’에서는 유저가 지도상 이동 지점을 클릭해서 움직일 수 있어 불필요한 이동시간을 줄였다. 또 미션이나 대전을 선택해 그 안에 들어가면 참가한 팀을 제외하고는 다른 유저나 그룹을 만나지 않는다. 즉 미션과 전투는 극도로 제한된 공간에서 벌어져 도전과 경쟁상황을 배가시킨다.


김택진 엔씨 대표는 “이제 유저들이 전혀 새로운 MMORPG를 요구하고 있고 우리는 그 욕구를 만족시켜줄 것”이라며 “기존 방식을 취하는 신작 RPG는 성공하든 말든 눈에 들어오지도 않는다”고까지 했다.


▲1위 엔씨,추격 따돌릴 전환점 마련하나


최근 ‘카트라이더’ 등 캐주얼게임이 인기몰이를 하면서 엔씨가 느끼는 긴장감이 클 것으로 업계는 보고 있다. 때맞춰 엔씨는 리니지 시리즈와 전혀 다른 게임으로 차세대 e스포츠 자리를 거머쥐는 동시에 1위를 굳히겠다는 야심찬 구상을 내놓은 셈이다. 하지만 ‘누구도 생각하지 못한 차세대 게임’의 다른 말은 ‘새로운 게임이 주는 낯선 느낌과 어색함’이다. 이 부분이 바로 ‘길드워’가 극복해야 할 초기과제로 떠오를 것으로 보인다.


/홍재원 jwhong@sportstoday.co.kr

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