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[E3 결산] 韓 온라인게임 '多 플랫폼의 글로벌 컨텐츠 절실'

Editor.zuke 2005. 5. 24. 22:49
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[E3 결산] 韓 온라인게임 '多 플랫폼의 글로벌 컨텐츠 절실'
출처온게이트 5/24


미국, 일본, 대만 등 온라인 컨텐츠 맹추격

PS3, Xbox 360 등 온라인 콘솔 기기 등장으로 온라인 플랫폼 다양화

지난 5월 20일(LA 현지시간) 막을 내린 E3 2005는 한국 온라인게임의 위상을 한껏 높인 시간이었다. 웹젠과 엔씨소프트가 내놓은 신작들은 국내와 해외 유저들에게 충분히 좋은 평가를 받을 수 있는 게임들로 채워졌다. E3를 취재 온 각국 기자들은 “이번 E3 2005에서 가장 실속을 챙긴 곳은 한국 온라인게임 업체들”이라고 말할 만큼 좋은 성과를 얻은 것도 사실이다. 한국공동관으로 참여한 한국게임산업개발원에 따르면 이번 E3 2005 기간 동안 941만 달러의 계약성사와 7천만 달러의 상담 실적을 올렸다고 한다. 이 금액은 한국공동관으로 참여한 업체들의 결과만 합산한 것이다.


충분히 웃을 수 있는 결과다. 그러나 마냥 웃고만 있을 수 없게 되었다. 이번 E3 2005의 가장 핵심적인 게임계의 트랜드는 이미 여러 번 언급했듯이 ‘비디오게임의 온라인화’다. 온라인게임의 강국으로 자리잡고 있는 우리나라 입장에서는 일장일단이 있다.


전세계 게임시장에서 온라인게임이 차지하는 비중은 약 15%다. 여전히 비디오게임, 아케이드 게임에 비하면 매우 작은 시장이다. 때문에 전세계 시장의 약 60% 이상을 차지하는 비디오게임이 본격적으로 온라인화되면 온라인게임 시장이 폭발적으로 늘어나게 된다. 국내 시장이 포화된 상태에서 해외 시장의 확대는 우리나라 온라인게임사들에게는 희소식이 아닐 수 없다.


반면에 비디오게임이 온라인화되면 비디오게임이라는 확실한 대량의 컨텐츠를 보유하고 있는 일본과 미국 등이 순식간에 시장을 점유하게 될 것이다. 지금까지는 온실의 화초처럼 국내 업체들만이 경쟁하는 구도였다면 앞으로는 세계적인 거대게임사들과 정면 경쟁에서 이겨야만 한다.


대만과 중국의 추격도 만만치 않다. 대만은 켄시아홀에 공동관을 차렸다. 약 3년 전 우리나라의 공동관과 비슷했다. 그들이 내놓은 게임도 약 3년 전 우리나라가 내놓은 온라인게임과 비슷한 수준이다. 아직은 우리나라의 온라인게임을 모방한 게임들이 주를 이루고 있지만 그리 격차가 큰 편은 아니다. 중국은 세계 최대의 온라인게임 시장으로 부각되면서 정부차원의 지원과 대규모의 자금이 투입되고 있다.


리니지와 뮤, 라그나로크 등으로 대표되는 국내 온라인게임이 대규모 자금과 기술력으로 만들어진 월드 오브 워크래프트의 국내 서비스로 흔들거렸던 적이 있다. 이는 시작을 뿐이다. 국내 시장이 포화된 상황에서 해외 시장 개척은 필수다. 월드 오브 워크래프트가 국내 연착륙하기 위해 국내 유저에게 맞는 로컬라이징을 한 것처럼 우리나라의 온라인게임도 해외 연착륙을 위해서는 해외 유저들에게 맞는 로컬라이징은 물론 해외 어느 곳에 있는 유저들에게도 어필할 수 있는 글로벌 컨텐츠가 필요하다.


플랫폼도 PC만을 고집하는 것은 아집이다. Xbox 360, PS3 등 아직은 부족한 듯하나 네트웍 기능을 강화한 온라인 콘솔 기기가 등장한다. 또한 PSP 등 휴대용 게임기기도 이미 무선 네트웍 기능을 지원하고 있는 마당에 PC만을 고집하는 것은 바보 같은 짓이다.


이번 E3 2005에서 뚜렷하게 나타난 ‘비디오게임의 온라인화’ 트랜드는 올 가을 동경게임쇼에서 절정에 달할 것으로 예상되고 있다. 다양한 플랫폼의 글로벌 컨텐츠를 미리 준비하지 않는다면 우리나라 온라인게임 산업은 큰 파도에 얻어 맞을 수 있다. 그 위험 신호는 이미 포착되었다. 정부의 정책도 현장에 맞는 현실적인 지원 정책으로 변해야 하며 온라인게임 업체들도 새로운 돌파구를 마련해야 한다. 전쟁은 이미 시작되었다.

조원종 기자

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