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[특집-게임업계 절대강자 넥슨] "성인층 공략 시동"

Editor.zuke 2005. 5. 30. 22:10
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[특집-게임업계 절대강자 넥슨] "성인층 공략 시동"
출처디지털타임스 5/30

‘넥슨의 변신은 무죄`


온라인게임 업체 넥슨이 아동과 청소년층에 이어 성인층 공략에 나서고 있다.


넥슨은 최초의 온라인게임 `바람의 나라'를 비롯해 `어둠의 전설'과 같은 MMORPG와 `비엔비' `메이플 스토리' 등 다양한 캐주얼게임을 개발했고 이를 기반으로 게임포털 `넥슨 닷컴'을 서비스하면서 국내에서 가장 많은 어린이 게이머들과 청소년을 사용자로 확보하는 데 성공했다.


경쟁업체인 엔씨소프트의 게임 이용자들이 대부분 18세 이상 성인인 것과는 대조적이다. 실제 넥슨은 전국 초등학생들에게 있어 삼성 다음으로 유명한 회사이며 `디즈니랜드'처럼 가보고 싶은 회사로 인식되고 있다. 이 같은 인기 속에 넥슨 게임은 국내 최대 동시접속자수 기록을 경신할 수 있었고, 지금 현재도 넥슨닷검은 국내 최고의 동시접속자수를 유지하고 있다.


그런 넥슨이 지난해부터 성인들을 위한 게임 개발과 서비스에 나서기 시작했다. 아동과 청소년은 물론 성인층까지 확보해야 최고의 온라인게임 업체로 거듭날 수 있다는 판단 때문이다. 첫 번째 시도가 바로 `스타맞고'. 넥슨 최초의 고스톱 게임이었다.


이어서 넥슨은 스토리텔링 방식의 온라인 롤플레잉게임 `마비노기'를 선보였다. 이 게임은 넥슨의 기존 MMORPG와 마찬가지로 몬스터 사냥을 통한 레벨업 시스템을 갖추고 있었으나, 일상 생활을 게임으로 옮겨 놓은 듯한 아르바이트 시스템이나 동물 캐릭터 시스템 등으로 차별화된 재미를 제공했다.


이 게임을 통해 넥슨은 고객 층을 10대 후반에서 20대 층으로 확대하는 데 성공했다. 현재 총 회원 수가 300만 명에 달하는 `마비노기'는 60% 이상의 사용자가 10대 후반과 20대 초ㆍ중반에 밀집해 있는 상태다.


`마비노기'가 넥슨의 고객 층을 20대까지 확산시켰다면, 비슷한 시기에 서비스가 시작된 `카트라이더'는 넥슨닷컴 접속자를 30대까지 높여 놓는 데 성공했다. 재미있는 사실은 `카트라이더'가 아동층을 겨냥해서 만든 게임이라는 것.


넥슨은 폭탄 서바이벌 게임 `비엔비'의 성공 이후, 이 게임의 캐릭터를 사용해 아동 층을 겨냥한 게임 `카트라이더'를 만들었으나 이 게임이 국민게임으로 성장하면서 넥슨의 고객을 장년층으로 확대시킨 것이다.


현재 `카트라이더'는 총 1200만명의 가입자를 확보하고 있으며, 이 가운데 40%에 달하는 사용자가 20대인 것으로 나타나고 있다. 최근 축제를 맞은 대학가에서 잇달아 `카트라이더' 대회를 열고 있는 것도 이 같은 열기를 반영하고 있는 것이다. 넥슨 게임이 드디어 아동이 아닌 젊은 층에서 폭넓은 지지를 얻기 시작한 것.


그러나 넥슨은 이에 만족하지 않고 최근 하드코어 스타일의 정통 FPS 게임 `워록'을 새로 선보였다. `카트라이더'를 즐기는 20대 커플들이 아니라 성인층 가운데서도 온라인게임 `헤비 유저'로 분류되는 `20-30대 남성층'을 잡겠다는 속셈이다.


다행히 온라인 전략 FPS 게임으로 불리는 `워록'은 FPS게임의 대명사격인 `카운터 스트라이크'를 뛰어넘는 그래픽과 타격감으로 정식 출시 전부터 성인 남성층의 이목을 집중시켰다. 이 게임은 특히 비디오게임에서나 볼 수 있었던 탑승시스템이 도입되면서, FPS 게임 마니아는 물론 밀리터리 게임 마니아들로부터 찬사를 받고 있다.


이택수기자@디지털타임스


[특집-게임업계 절대강자 넥슨] 흥행 질주 `멈출수 없다`

최초의 온라인게임 업체 넥슨(공동대표 서원일ㆍ데이빗 리)이 최고의 온라인게임 업체로 거듭나고 있다.


지난 95년 세계 최초의 그래픽 온라인게임 `바람의 나라`를 선보인 넥슨은 KAIST 출신의 2명의 천재들에 의해 만들어진 회사이다. 창업자이자 넥슨의 퍼블리싱과 해외 사업을 진두지휘하고 있는 김정주 사장과 지금은 넥슨을 떠나 개발사를 차린 송재경씨가 두 주인공이다.


넥슨 `바람의 나라'부터 시작된 한국 온라인게임의 역사는 올해로 10년을 맞았고 10년만에 1조원이 넘는 시장으로 성장했다. 1조원 시장으로 성장하는 동안 넥슨은 줄곧 한국 온라인게임 분야 최고의 개발사의 위치를 지키며 온라인게임사(史)의 중심에 서 있었다.


`바람의 나라' 이후 99년에는 세계 최초의 온라인 전략 시뮬레이션 게임 `택티컬 커맨더스'를 선보였고, 같은해 역시 최초의 온라인 퀴즈게임 `퀴즈퀴즈'를 서비스했다. 2000년에는 국내 최초 유무선 연동게임 `퀴즈퀴즈 모바일' 서비스가 이뤄졌다. 국내 온라인게임 업체 가운데 가장 먼저 해외 진출에 나선 것도 넥슨이었다.


이처럼 최초라는 수식어를 달고 다녔던 넥슨은 창업 10년을 넘기면서 `최고'의 기업으로 거듭나려 하고 있다. 실제로 넥슨은 언제부터인가 온라인게임 분야 `최고'기록을 갈아치우고 있다.


2002년 `크레이지 아케이드-비엔비'를 선보이면서 한국 내에서만 35만명이라는 동시접속자수를 달성 엔씨소프트가 갖고 있었던 이 분야 최고 기록을 단숨에 갈아 치웠다. 이 게임은 또 중국에서 서비스되면서 최고 동시 접속자수 70만명이라는 기록을 수립했다. 그리고 이 게임을 시작으로 `최초에서 최고'를 향한 넥슨의 질주가 시작됐다.


2003년엔 `비엔비'에 이어 `메이플스토리'를 선보이며 흥행 대박을 터뜨렸다. 지난해에는 또 신개념 MMORPG `마비노기'와 캐주얼 레이싱게임 `카트라이더'를 선보이며 4연타석 홈런을 날리기도 했다.


특히 지난해 6월 서비스를 시작한 `카트라이더'는 아기자기한 그래픽과 누구나 배우기 쉬운 게임 룰, 다이내믹한 게임성으로 `포트리스'의 대를 잇는 `국민게임'으로 올라섰다. 지금은 10대는 물론 20대와 30대 이상의 장년층에까지 `카트라이더 열풍'이 불고 있다. 이 게임은 현재 회원 수 1200만명에 동시접속자수 22만명을 기록하고 있으며, 이를 통해 넥슨은 매월 30억원 이상 매출을 올리고 있다.


넥슨은 또 지난해 3월 종합 게임포털 `넥슨닷컴'을 선보였다. 이 포털은 서비스 6개월만에 이 분야 1위를 차지하며 이변을 연출했다. 넥슨닷컴은 NHN 한게임이나 네오위즈 피망 등과 같은 보드게임 위주의 게임포털과 달리 30여종의 캐주얼게임과 MMOG를 서비스하면서 게임포털의 모델을 새로 만들었다.


국내 성공에 이어 해외에서도 본격적인 성과가 나타났다. 국내서와 마찬가지로 중국, 일본, 대만 등지에서도 넥슨 게임이 최고 동시접속자수를 경신하며, 매출을 일으켰다. 이 같은 성공을 기반으로 넥슨은 지난해 매출 1110억원을 달성했다.


창업 10년만에 1000억원대 기업으로 성장한 셈이다. 또 2004년은 엔씨소프트에 이어 매출 2위 온라인게임 업체로 재도약한 한해이기도 했다. 이 같은 성장세는 올해도 지속되고 있다. 지난 1분기에 넥슨은 총 539억원에 달하는 매출을 달성했다. 전년 동기 대비 159%라는 기록적인 성장이다.


특히 넥슨의 지난 1분기 실적은 업계 부동의 1위였던 엔씨소프트와 불과 65억원의 차이에 불과한 것이어서 주목된다. 지난해까지 온라인게임 시장은 엔씨소프트의 독주 속에 게임포털을 앞세운 NHN과 넥슨이 이를 추격하는 모양이었으나 이제는 넥슨과 엔씨소프트가 순위경쟁을 하는 양상으로 변모했기 때문이다.


양사 매출 목표치를 보면 엔씨소프트가 올해 3000억원으로 넥슨의 목표인 2000억원보다 월등히 높다. 그러나 엔시소프트 분기 매출 성장률이 마이너스로 돌아선 것과 달리 넥슨은 30% 이상 성장세를 유지하고 있다. 지금과 같은 상태라면 2006년에는 매출 순위 역전이 일어날 수 있으며, 연내 분기 매출 역전도 가능할 것이라는 전망까지 나오고 있다.


승부의 관건은 차기작과 해외 시장. 엔씨소프트는 `길드워'와 같은 미국 자회사 게임으로 북미와 유럽 시장 공략에 나서고 있고 넥슨은 국내 흥행작을 기반으로 일본과 중국 시장 공략에 주력하는 한편, 최근엔 FPS 게임 `워록'을 새로 선보였고 내달 1일에 또 다른 비밀 프로젝트를 공개할 예정이다.


최초의 온라인게임 업체에서 이 분야 최고의 기업으로 거듭나기 위한 넥슨의 행보가 갈수록 빨라지고 있다.


이택수기자@디지털타임스

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