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[코스닥 ZONE] 웹젠-국내 첫 3D게임 `돌풍`

Editor.zuke 2005. 6. 11. 14:25
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[코스닥 ZONE] 웹젠-국내 첫 3D게임 `돌풍`
출처디지털타임스 6/10


차기작 '썬' 바탕 재도약 채비

주가 상승여력 향후행보 주목


지난 2000년 온라인게임 업계에 혜성처럼 등장, 국내 최초 3D 온라인 게임을 3명의 개발자가 불과 1년이 채 되지 않는 개발 기간을 거쳐 시장에 선보였던 업체가 다름아닌 웹젠(대표 김남주)이다. 그 때까지만 해도 온라인게임은 2차원의 평면적인 그래픽이 주류를 이뤘다.


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3차원 입체영상 그래픽이 낯설었던 게이머들에게 과감하게 3D 온라인게임 `뮤'를 선보이기 시작해 유료 전환 2개월만에 손익분기점을 넘어서고 단일 게임으로 코스닥 예비심사를 단번에 통과한 데 이어 나스닥 시장까지 입성해 세인의 이목을 끌었다. 웹젠은 비단 국내뿐 아니라 중국에서도 30만 명 이상의 동시 접속자를 기록하는 등 인기 게임업체로 성장을 거듭, 중국내 한류 열풍을 이어가고 있다. 올해 업력 6년차에 접어든 웹젠은 지난달 미국 로스앤젤레스에서 열린 게임쇼 E3에서 올 7월 출시할 차기작 `썬'을 선보였다.


웹젠에 거는 기대가 큰 만큼 차기작 및 해외 진출에 대한 업계의 평가가 엇갈리기도 한다. 다시 한번 새로운 도약을 준비하느라 분주한 웹젠을 방문, 김남주 사장을 만났다.


김 사장은 "현재 웹젠의 위상에 만족하지 않는다"고 잘라 말했다. 웹젠의 가치는 개발자들이 올려야 하는 것이지만, 올해 안으로 부진한 1분기 실적과 해외 성과에 대한 일각의 우려를 해소시켜 재평가를 확실하게 받겠다는 각오를 내비친 것이다.


웹젠은 이를 위해 온라인게임 뿐 아니라 비디오게임과 모바일게임에도 적극 진출, 개발에 박차를 가하고 있다. 김 사장은 "미국ㆍ일본 등이 만들고 있는 비디오게임은 주로 개별 사용자 위주로 개발되고 있지만, 우리가 만들고 있는 헉슬리는 X박스의 온라인 서비스인 `X박스 라이브' 기반의 MMORPG로 만들어져 기존 게임과는 뚜렷하게 구별된다"고 말했다.


그는 "북미 시장은 PC게임 보다 오히려 MMORPG 시장이 성장하고 있다"며 "비디오게임 시장을 발판으로 북미를 비롯한 그간 진출하지 않았던 새로운 국가로 진입하기 위해 지난해부터 준비해 왔다"라고 말했다. 이밖에 웹젠의 뮤도 몇 개의 시리즈로 나눠 모바일로 서비스되고 있다. 이 게임들은 모바일 RPG의 수준을 한 단계 업그레이드 시킨 것으로 평가받고 있다.


또 웹젠은 차기작 `썬'의 경우 주제 음악(OST)을 반지의 제왕의 음악을 감독한 세계적 작곡가 하워드 쇼어에 맡기면서 이름 값 높이기에 톡톡한 성과를 거뒀다. E3행사기간 동안 부스에는 연일 OST를 감상하려는 인파들이 몰렸다는 것이 회사 관계자의 설명이다.


김 사장은 "시작 디자인 작업부터 힘을 기울여 대작을 만드는 각오로 매진했기 때문에 회사 내부에서도 기대감이 매우 높다"며 "썬의 경우, 첫 제품이 아니라 서비스 노하우를 갖춘 상태에서 도전한 것인 만큼 개발 완성도도 높다"고 강조했다.


하지만 이같은 노력에도 불구, 웹젠의 지난 1분기 실적은 고전을 면치 못하고 있다.


웹젠의 1분기 매출액은 94억 원으로 전분기 보다 14% 감소했고, 영업손실 1억6000만 원을 기록해 적자 전환됐기 때문이다. 웹젠 측은 "경쟁사들의 대작 게임 출시로 경쟁이 심화돼 매출이 감소했고, 전분기에 이은 개발 인원의 지속적 확충으로 인건비가 상승해 영업 이익이 감소했다"고 설명했다. 이밖에 1분기 최고조에 달한 캐주얼 돌풍이 선발 업체의 실적 부진 원인이라 할 수 있는 온라인롤플레잉게임(MMORPG)에 직접적 타격을 가한 것도 실적 악화를 부채질했다는 분석이다.


하지만 증권가에서는 웹젠의 향후 행보에 주목해야 한다는 점은 강조하고 있다. 웹젠의 실적 악화로 인해 웹젠의 주가가 대폭 하락해 오히려 상승 여력을 갖고 있다는 시각도 제기되고 있다. 아울러 앞으로 예정된 신규 게임만 해도 2006년 4개, 2007년 2개에 달해 현금성 자산이 1500억원에 달하는 웹젠의 기초체력을 감안할 때 당장의 실적 악화에만 눈을 돌리지 말고 앞으로의 행보에 보다 촉각을 기울일 필요가 있다는 지적도 나오고 있다.


웹젠이 해외시장 코드에 맞는 게임 설계로 한국 온라인게임의 대외 브랜드 가치를 제고하는 괴력을 다시 한번 발휘할 수 있을지 지켜볼 일이다.


심화영기자@디지털타임스



[코스닥 ZONE] 웹젠 김남주사장 인터뷰

"외국인 지분상승 나스닥 효과

게임시장 확대 가능성 충분해"


"힘들게 시작해서 크게 성공한 인물을 존경합니다. `로보캅'과 `토탈리콜'로 저와 같은 SF 영화팬들을 열광시켰던 폴 버호벤 감독은 네덜란드인이지만 할리우드에서 성공을 거뒀지요. 웹젠도 적극적인 해외시장 공략을 통해 올해 안으로 재평가 받도록 할 것입니다." 이처럼 대기만성형 인물을 좋아한다는 김남주 사장을 만나 웹젠의 향후 계획을 들어봤다.


―SK텔레콤에 피인수 되는 게 아니냐는 조회 공시까지 받았는데, 실제로 대기업의 인수제안을 받은 적이 있는가. 일각에서 흘러나오는 웹젠 M&A설에 대한 견해를 밝혀달라.


"실제로 SK텔레콤으로부터 인수 제안을 받은 적이 없다. M&A가 가능하려면 우선적으로 상호 기업이 추구하는 비전이 일맥상통해야 한다. M&A는 자금력만 갖고 이뤄지는 게 아니기 때문이다. 웹젠은 성장가치가 충분한 회사로 인수여부는 더 큰 도약이 이뤄진 이후에 논의해도 늦지 않다고 생각한다"


―웹젠의 1분기 실적이 실망스러운 수준이다. 직전 분기와 비교하면 매출은 14%, 영업이익은 75.9%씩 각각 줄었다. 웹젠의 올 2분기 실적에 대해서는 기대해도 좋겠는가.


"웹젠의 2분기 실적은 1분기와 비슷한 수준이 될 것이다. 하지만 차기작 `썬'을 오는 7월 출시 목표로 준비하고 있기 때문에 하반기 실적에는 분명히 반영될 것으로 보고 있다. 하반기 실적만 끌어올려 준다면 올 초 제시한 공정 공시의 연간 실적 목표치를 달성하는 것은 가능할 것이라고 본다."


―최근 몇몇 국내 게임업체들이 나스닥에 상장하려는 움직임을 보이고 있다. 선두로 나스닥에 진출한 웹젠의 나스닥 효과는 어떠한가.


"웹젠의 나스닥 주가는 국내 코스닥 주가와 비슷하게 움직인다. 특히 코스닥에서 웹젠 주식의 외국인 지분율이 38%로 상당히 높은데, 이는 나스닥 진출의 효과라고 생각한다. 참고로 나스닥에서 웹젠에 투자하는 외인 지분은 최소 1년 정도의 중기 투자가 주류를 이루고 있다."


―하반기 게임시장에 대한 전망은?.


"국내 온라인게임 시장을 포화상태로 보는 시각이 많다. 하지만 MMORPG(다중접속온라인롤플레잉게임)의 경우 패키지게임 사용자를 흡수하고 있고, 캐주얼게임 `카트라이더'도 국민게임으로 성장해 게임을 즐기는 계층이 늘어난 만큼 아직도 국내 게임시장의 확대 가능성은 충분하다고 생각한다. 또한 북미시장의 경우, 아직까지 성공한 게임 케이스를 찾기 힘들지만 국내 게임의 인지도를 높이는 작업이 꾸준히 진행돼 왔다는 점에서 이를 밑거름으로 보다 적극적으로 시장 공략에 나선다면 얼마든지 게임업체들이 성장할 여지가 있을 것이다."


심화영기자@디지털타임스



출생지―서울

생일―1971년 10월 18일


학력

―1991년 서울예림미술고등학교 졸업


경력

―1992년 원엔지니어링 실내 인테리어 설계팀

―1994년 미리내소프트 게임기획ㆍ시나리오ㆍ그래픽 외주관리

―2000년 4월 웹젠 게임개발팀 그래픽 개발 담당 이사

―2002년 9월 웹젠 대표이사 취임


취미―공상과학 영화감상

좌우명―경험을 바탕으로 도전하자

가족관계―부모님ㆍ2남1녀 중 막내ㆍ미혼(애인 없음)

주량―백세주 2병



[코스닥 ZONE] 웹젠은 어떤회사?

1. 위치는


서울시 강남구 도곡동 467―6 대림아크로텔


2. 임직원은


500명(2005년 5월 기준)


3. 주력 제품과 서비스는


웹젠의 주력 제품은 MMORPG형식의 3D RPG게임 뮤(MU)다. 게임물 등급은 12세 이용가로, 게임 시나리오는 5만 년전 현재의 태평양에 존재했었다고 전해지는 거대한 대륙인 `뮤'제국에서 종족간의 세력전쟁이 발생하고, 도중에 마계의 문이 열리면서 특별한 힘을 가진 8개의 보석에 의해 봉인돼 있던 전설의 악마 쿤둔이 부활하는 시점에서 시작된다.


4.올해 목표는


웹젠은 올해 설립시 꿈꿔왔던 김남주 사장의 이상인 전 세계 동시 게임서비스를 실시하는 글로벌 게임회사가 되는 것이 올해 목표다. 또 향후 지속적인 뮤의 업그레이드와 차기작 제작, 무선게임 출시, 국내외 우수게임의 퍼블리싱 등 신규사업을 통해 사업 다각화를 진행해 나갈 계획이다.


5. 사훈이나 슬로건은


글로벌 온라인 엔터테인먼트 창조자


심화영기자@디지털타임스


[애널리스트 리포트] 웹젠-올 하반기 바닥치고 실적 개선

정우철 동양종합금융증권 애널리스트


웹젠은 지난 2000년 4월에 설립된 온라인게임 개발 및 서비스 업체로 국내에서 처음으로 3D 온라인게임 뮤(MU)를 개발했다. 웹젠의 뮤는 2001년 5월 오픈 베타테스트를 거쳐, 2001년 11월 국내에서 상용화 서비스를 시작했고, 2002년 하반기부터는 대만ㆍ중국 등 해외시장에서도 서비스를 시작했다. 뮤는 3D 온라인게임이라는 점과 높은 게임성을 바탕으로 서비스 초기 국내외에서 크게 성공, 국내 최고 동시 접속은 10만명 수준에 근접했으며 중국에서는 30만명을 넘어섰다. 이러한 성공적인 뮤 서비스로 인해 웹젠은 불과 회사 설립 3년 후인 2003년 매출액과 영업이익이 각각 570억원, 328억원을 기록했다.


하지만 작년부터 국내 온라인게임 시장의 경쟁이 본격화되고 있는 반면 웹젠의 경우 차기게임 개발 지연으로 국내외에서의 시장 점유율은 하락하고 있는 추세다. 특히 매출비중이 큰 중국에서의 불법 서버문제와 경쟁업체들의 출현으로 뮤 동시접속자수와 매출액은 2004년 1분기부터 감소하고 있다. 웹젠은 이러한 성장성 둔화를 극복하기 위해 선(SUN) 등 신규 온라인게임 6개를 동시에 개발하고 있으며, 2005년 하반기부터 순차적으로 상용화 서비스가 가능할 것으로 보인다.


웹젠은 주력게임인 뮤의 매출 감소와 신규게임 개발에 따른 대규모 투자비용 증가로 인해 2005년 1분기에는 설립 후 처음으로 영업이익이 적자로 전환했으며, 경상이익도 전년동기 대비 87.9% 감소한 9억 원에 불과했다. 웹젠의 신규게임 상용화가 올 하반기에 가능하다는 점을 감안하면 당분간 영업실적 개선은 어려울 것으로 관측된다.


또한 국내 온라인게임 시장의 경쟁이 치열해지고 있다는 점과 월정액 바탕의 하드코어 게임 보다는 부분 유료화 방식의 캐주얼 게임이 시장을 주도하고 있다는 점에서 국내 신규 온라인게임들의 성공 가능성은 더욱 어려워지고 있는 상황이다. 하지만 웹젠의 게임 개발 및 서비스 능력은 이미 시장에서 검증된 상태로, 풍부한 자금능력과 글로벌 네트워크 등을 감안하면 신규 게임이 상용화되는 2005년 하반기를 바닥으로 실적이 개선될 가능성이 높은 것으로 판단된다.


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