대용량 3D 모바일게임 서비스 GPANG(이하 지팡)과 GXG를 선보인 KTF와 SKT의 대결 1라운드에서 KTF의 지팡이 한발 앞선 모습을 보여주고 있다.
높아져가는 유저들의 눈높이를 맞추기 위해 기존의 저용량 2D 모바일게임에서 대용량 3D 모바일게임으로 업그레이드가 필요하다는 의견은 전문가들 사이에서 오래 전부터 있어 왔다.
또 새로운 수익사업을 찾고 있던 이동통신사업자들에게 급성장하고 있는 모바일 게임시장은 노다지를 캘 수 있는 절호의 기회.
이에 KTF와 SKT는 거의 비슷한 시기에 3D 모바일게임 서비스 ‘지팡’과 ‘GXG’를 런칭하며 의욕적인 움직임을 보이고 있다.
비록 지팡이 조금 일찍 정식 서비스를 시작하긴 했지만 이동통신업계의 절대강자 SKT의 GXG가 곧 우위에 설 것이라는 예측이 관계자들 사이의 지배적인 의견이었다.
하지만 서비스 시작으로부터 2달 가량이 지난 현재, 당초의 예상과는 달리 GXG는 이렇다할 움직임을 보여주지 않고 있는 반면 지팡은 다양한 이벤트와 연계사업을 활발히 펼쳐가며 GXG와 격차를 벌리고 있다. 지팡이 이렇게 선전하고 있는 이유는 무엇일까?
▲ 한발 앞선 적극적인 마케팅이 지팡의 최대 무기
4월 4일부터 시작된 지팡의 정식 서비스 전부터 KTF는 TV 티저광고를 통해 지팡을 대대적으로 홍보하기 시작했다. 한판 붙자며 길거리를 활보하고 있는 험상궂은 캐릭터들을 통해 시청자들의 궁금증을 자아낸 이 광고는 이후 ‘길거리에서 즐기는 모바일게임’이라는 지팡의 컨셉과 연결되며 휴대폰을 사용하는 젊은이들에게 깊은 인상을 남겼다.
또 KTF는 4월 16일과 17일, 유동인구가 많은 COEX에서 대규로 런칭 행사를 벌이고 일반인들을 대상으로 3D 모바일게임 공모전을 벌이는 등 단순 PR에 그치지 않고 내적인 충실함도 다지고 있다. 최근 기자단과 블로그, 카페 운영자들을 대상으로 지팡과 GXG의 비교 체험단을 모집해 제반비용과 단말기를 제공하는 등 공격적인 마케팅을 벌이는 것도 이런 자신감의 발로라고 볼 수 있다.
이에 비해 SKT의 GXG는 이렇다 할 움직임을 보이지 않고 있다. TV CF는 오히려 지팡에 비해 방영빈도가 높지만 이와 함께 인지도를 높여줄 다양한 마케팅 전략을 보이지 않는다는 것이다. 관계자들은 지팡의 공격적인 마케팅에 시장의 선점을 두려워 한 SKT가 서둘러 (비용은 고려치 않고) 가장 적은 노력으로 거둘 수 있는 최대의 효과인 TV CF를 선택하지 않았겠냐는 의견을 내놓고 있다.
▲ 컨텐츠의 충실화, 요금의 표준화가 진짜 승부처
전문가들은 지팡과 GXG의 1라운드 승부는 지팡의 승리라는 것에는 다들 공감하면서도 진짜 시장지배를 결정짓는 중요한 핵심은 컨텐츠가 얼마나 충실한지, 그리고 컨텐츠를 이용하는데 드는 비용은 어떻게 책정할 것인지에 달려 있다고 조언한다. 아울러 초반은 지팡이 우세했지만 이후 컨텐츠의 충실화 여부, 요금의 표준화에 따라 우열이 뒤바뀔 수 있다는 것이다.
현재까지 컨텐츠의 충실화 여부에서도 지팡의 우세가 두드러진다. 타이틀 라인업에서도 지팡이 더 다양하고 게임의 퀄리티 면에서도 3D, 대용량화를 추구하고 있는 지팡의 타이틀이 아직 2D 게임과 큰 차이를 보이지 못하고 있는 GXG의 타이틀에 비해 우위에 있기 때문이다. 요금은 두 서비스 모두 정액제 요금을 채택하고 있어 특별히 비교할 것은 없지만 이후 유저들의 사용 경향에 따라 다양한 요금제가 구비될 것으로 업계는 전망하고 있다.
KTF는 격차를 더욱 벌리기 위해, SKT는 시장역전을 위해 다양한 각도로 방법을 모색하고 있다. 두 이동통신사가 어떤 차별화된 서비스를 선보일지에 따라 3D 모바일게임 서비스 시장의 ‘최종승자’가 판가름날 것이다.
글 : 게임메카 송찬용