* [메이드 인 디지털] 국내기업Ⅱ-디지털문화: 차세대 '기대주'
디지털 콘텐츠가 우리나라의 차세대 먹거리 산업으로 떠오르고 있다. 이미 휴대전화 사용인구 3000만명을 돌파한 우리나라는 올 상반기 인터넷 이용인구에서도 3000만명 시대를 맞이함으로써 명실상부한 IT 강국의 면모를 갖추게 됐다. 이에 따라 인터넷과 휴대전화를 기반으로 한 포털·온라인게임·모바일콘텐츠 등 디지털 콘텐츠가 이제 우리 생활에 없어서는 안될 중요한 생활필수품이자 미래 유망 산업으로 자리매김해가고 있다. 이 처럼 우리나라는 초고속 인터넷 및 무선 통신 기반을 잘 갖추고 있는 데다 IT산업과 디지털 기술이 급속히 발전하고 있어 향후 게임·영화·음악·캐릭터 등 문화 콘텐츠들이 디지털로 변모해 가는 속도가 더욱 빨라질 것으로 예상된다.
◇포털=한때 거품 논란에 휘말렸던 인터넷 업계가 재도약을 위한 날개짓을 시작했다.
SK텔레콤에 이어 KT·CJ 등 대기업들이 잇따라 인터넷 시장에 출사표를 던졌으며, 다음커뮤니케이션·NHN 등 기존 토종 업체들은 인수·합병(M&A)을 통한 몸집 불리기와 해외 진출을 통해 한 단계 업그레이드를 시도하고 있다. 특히 무한 경쟁시대를 맞아 그동안 독자적인 강점을 가지고 시장에 안착했던 포털 업체들의 경우 검색·카페·블로그·게임 등 주력 사업이거나 소위 돈이 되는 분야에 모두 뛰어들고 있다. 인터넷 강국인 우리나라에서 벌어지는 이러한 무한 경쟁은 마케팅 비용 증가 등 부담을 증가시킨다는 지적도 있지만, 발전된 기술과 서비스를 바탕으로 해외 진출의 발판으로 작용하는 긍정적인 측면도 있다. 실제로 NHN·다음커뮤니케이션 등은 일본·중국·홍콩 등에 설립한 현지법인을 통해 우리나라의 IT경쟁력을 각국에 알리는 첨병 역할을 하고 있다.
◇온라인 게임=온라인게임 시장은 출혈경쟁과 시장포화, 해외시장 급변 등으로 위협받고 있는 고속성장 엔진을 어떻게 유지하느냐 과제로 떠올랐다. 온라인게임 업체들은 신작게임 출시와 해외사업 강화로 불황의 파고를 넘고 제2의 도약을 위한 기틀을 마련한다는 전략이다. 특히 국내 R&D 강화와 글로벌 마케팅 인력 확충을 통해 신규 사용자와 시장을 개척해 나가는 데도 역점을 두고 있다. 엔씨소프트는 ‘리니지2’ ‘길드워’등으로 신규 해외시장 공략에 나섰고, NHN은 한·중·일을 아우르는 선두 게임포털업체로서 강력한 시너지를 창출하는 데 역점을 두고 있다. 웹젠과 한빛소프트는 화려한 온라인게임 라인업으로 무서운 돌풍을 준비하고 있다. 그라비티는 올해 내 30여개국에 ‘라그나로크’를 수출, 글로벌 기업의 면모를 다지고 ‘로즈온라인’ 출시로 또한번의 신화창조에 도전하고 있다.
◇모바일 콘텐츠=모바일 콘텐츠는 게임·벨소리·통화연결음·캐릭터 등 단품 위주에서 ‘퓨전’ 상품으로 바뀌는 추세다. 인터넷에서 가장 경쟁력 있는 음악 및 게임 관련서비스를 바탕으로 ‘음악+게임’ 또는 ‘음악+캐릭터’, ‘게임+캐릭터’ 등의 결합 상품을 아이디어화하고 있는 것이다. 신규 사업 진출도 모바일 콘텐츠 업계의 공통 관심사로 부상하고 있다. 꼬리표처럼 붙어다니는 벨소리업체라는 한정된 이미지를 갖고는 유무선연동, 무선망 개방시대를 적극적으로 선도할 수 없기 때문이다. 특히 파네즈·엠포마코리아·아이넥스코퍼레이션 등 모바일 콘텐츠업체들은 지속적인 신작 게임 개발과 함께 해외 시장 진출과 새로운 비즈니스모델 개발 등을 통해 홀로서기에 박차를 가하고 있다.
◇도메인·호스팅=닷컴 붐 때 급성장했던 도메인 분야는 제2의 도약을 꿈꾸고 있다. 도메인 시장 자체가 포화상태에 이르고 경쟁이 치열해지면서 관련업체들이 고부가 서비스나 신규 분야 개척에 나서고 있다. 이에따라 새로운 최상위 도메인이나 ‘비상업용 도메인’ 등이 부상하고 있다. 웹호스팅은 도메인 업체들이 부가 사업으로 뛰어들고 있을 만큼 여전히 높은 성장세를 구하고 있다. 그동안 파일 공간 늘리기에 집중됐던 웹호스팅 업체들의 시장 전략도 부가서비스 경쟁으로 바뀌고 있다. 아사달·정보넷·인터넷나야나·가비아·오늘과내일 등 웹호스팅 업체들이 올들어 고객지원체제를 강화하거나 부가서비스 확대 등으로 서비스 질 향상을 꾀하고 있는 것이다.
김종윤기자@전자신문, jykim@etnews.co.kr
* [메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-컴퓨터: "소득 2만 달러 SW에 달렸다"
소프트웨어(SW) 산업은 1인당 국민소득 2만달러 시대를 열 수 있는 열쇠다. SW산업은 다른 산업에 비해 엄청난 부가가치를 만들어낸다. 이는 미국의 시장조사기관인 IMS의 세계 주요 기업 최근 5년 평균이익률 조사를 보면 여실히 드러난다.
이 조사에 의하면 미국 최대의 전자업체인 GE의 최근 5년 평균이익률은 18.4%로 나타났다. 일본 전자 산업의 신화를 만든 소니는 고작 4.1%에 불과했고, 우리나라의 초우량 기업인 삼성전자는 13.7%를 기록했다.
반면 마이크로소프트의 최근 5년 평균이익률은 무려 46%에 달했다. 매출의 절반 가량이 이익으로 남은 셈이다. 사람에 대한 투자가 가장 중요한 SW산업의 특성상 고정비용이 다른 제조업에 비해 훨씬 적게 든다. 설비투자가 적기 때문에 투자 위험 측면에서도 안전하다.
결국 SW산업은 지식사회에 가장 중요한 산업이며 SW산업의 수준은 국가경쟁력과 직결된다고 해도 과언이 아니다.
◇국내 SW 업체의 한계=서비스 부문을 제외한 국내 SW시장 규모는 약 2조2000억원 수준으로 추정된다. 물론 이는 세계 전체 SW시장의 1%에도 미치지 못하는 규모지만 일부 분야에서는 3∼5% 수준을 기록하기도 한다.
문제는 국내 SW시장을 외국 업체가 거의 독식하고 있다는 사실이다. 2003년 기준으로 IDC가 조사한 국내 SW시장 현황을 살펴보면 전체 20위 가운데 국내 업체는 6개에 불과하다.
그나마 10위 안에 있는 국내 업체 가운데 시스템통합(SI) 업체인 삼성SDS를 제외하면 7위의 핸디소프트와 10위의 안철수연구소가 간신히 명함을 내밀고 있다.
상위 20개 업체가 전체 SW시장에서 차지하는 점유율은 45.1%다. 이 가운데 외국 업체가 전체 시장의 37.5%를 차지했고 국내 업체는 고작 7.6%에 그쳤다. 마이크로소프트나 IBM, 오라클 등 소위 세계 IT 업계의 공룡과 겨뤄서 얻은 결과라고는 하지만 너무 초라한 성적표다.
국내 SW업체 간의 고질적인 출혈경쟁도 SW산업 발전의 발목을 잡고 있다. 국내 SW의 번들 가격은 심하면 정상 가격의 1%에 불과한 경우도 있다. 공공 부문의 저가 경쟁은 굳이 설명하지 않아도 다 아는 사실이다.
◇일부 분야는 경쟁력 우위=국내 SW업체의 경쟁력이 모든 분야에서 낙제점은 아니다. 일부 분야에서는 외국 SW업체의 성과를 능가하거나 대등하게 겨루고 있다.
정보보호 SW의 경우 국내 업체의 선전이 가장 두드러진 분야다. IDC가 발표한 2003년 국내 정보보호 SW 매출 현황을 보면 상위 20위 내에 외국 업체는 4개에 불과하다. 물론 전체 시장의 17.9%를 차지한 안철수연구소에 대한 의존도가 높고 여러 가지 인증제도로 인해 외국 업체의 공공 및 금융 시장 진출이 가로막혀 있는 점을 감안하더라도 뛰어난 성과다.
그룹웨어 시장도 정보보호 SW 시장에 버금간다. 핸디소프트나 나눔기술, 한국정보공학 등이 IBM이나 마이크로소프트와 어깨를 나란히 하고 있다.
대부분의 실적이 공공 부문에 치중해 있고 일반 기업 시장에서는 경쟁력을 갖지 못하는 점이 아쉽다. 또 그룹웨어 시장 자체가 2001년을 정점으로 시장 축소 추세를 보이고 있다는 사실도 전망을 어둡게 만들고 있다.
전사적자원관리(ERP) 시장도 국내 업체의 성과가 양호하다. SAP나 오라클이라는 거대기업의 틈바구니에서 삼성SDS, 한국하이네트, 소프트파워, 영림원소프트랩 등이 나름의 성과를 거뒀다. 다만 국내 ERP 업체의 대다수가 중소기업 부문을 벗어나지 못하고 있다는 한계가 있다.
◇경쟁력 강화 가능하다=전문가들은 아직 국내 SW업체의 경쟁력이 취약하지만 가능성은 충분히 있다고 분석한다.
한국소프트웨어진흥원(KIPA)이 만든 ‘SW 산업 육성을 위한 정책 보고서’에 따르면 국내 SW 업체의 성장 요인으로 △공공시장 창출 △중소기업 IT 지원 △가격 경쟁력 △틈새시장 선점 △기술력 입증 등을 꼽았다.
공공시장 창출은 국내 3대 SW업체인 한글과컴퓨터, 핸디소프트, 안철수연구소를 보면 그 중요성을 알 수 있다. 모두 공공 부문에서 압도적인 점유율을 통해 성장의 발판을 마련했고 이를 바탕으로 외국 업체와 경쟁을 펼치고 있다.
다만 정부의 지원이 시장 경쟁력을 높이는 방향으로 이뤄져야 한다. 안철수 안철수연구소 사장은 “정부가 SW 육성을 위해 과거처럼 직접 자금 지원에 주력한다면 벤처 거품이 반복될 것”이라며 “정부가 제값을 주고 SW를 구매하는 기본에 충실하면서 신규 시장 창출을 제공하는 게 가장 바람직한 정책”이라고 밝혔다.
중소기업 IT 지원도 궤를 같이한다. 정부의 중소기업 IT와 지원 사업은 국내 ERP 업체의 돌파구를 마련해줬고 공공기관 정보보호 수준제고 사업 역시 국내 정보보호 업체에 가뭄의 단비 역할을 했다.
가격 경쟁력과 틈새시장의 선점은 국내 SW업체의 아이디어 여부에 따라 충분히 가능한 요인이다. 여기에 기술력 입증은 해외 인증 등의 획득을 통해 가능하다.
장동준기자@전자신문, djjang@etnews.co.kr
◆국산 SW 수출 물꼬 텄다
올해 상반기 SW 수출액은 디지털 콘텐츠 수출 급상승으로 인해 3억700만달러를 달성했다. 이는 작년 동기 1억8300만달러 대비 67.5%의 증가한 수치다. 안정적인 성장이 지속되는 가운데 수출 품목 개수도 작년 동기대비 25.3% 증가, 다양한 영역으로 해외시장 진출이 모색되고 있는 것으로 나타났다.
패키지 SW 분야 국내 주요 기업의 상반기 수출액은 지난해 동기대비 147% 증가한 4600만달러에 이른다. 수출 기업 수는 148개에서 127개로 오히려 줄어들었지만 핸디소프트 등 상위 10위권 업체의 수출이 전체 수출의 56.3%에 달하는 등 주요 업체의 수출이 호조를 보이면서 금액은 많이 증가했다.
컴퓨터 관련 서비스 분야의 국내 주요기업 상반기 수출은 일본 전자정부시장으로 국내 업체들이 참여해 대형 프로젝트를 수주하는 등의 성과로 작년 동기대비 10.7% 성장한 1억5000만달러를 기록했다. 컴퓨터 관련 서비스 분야는 그동안의 고성장세에 비해 다소 둔화된 형태를 보이고 있지만 꾸준한 성장세는 유지하고 있다.
디지털콘텐츠 분야의 국내 주요기업 상반기 해외매출액은 그라비티의 ‘라그나로크’, 엔씨소프트의 ‘리니지’, 엑토즈소프트의 ‘미르의 전설’ 등 온라인 게임의 폭발적인 상승세로 지난해 같은 기간에 비해 약 300% 성장한 1억달러를 돌파했다.
수출 방식은 직접 수출이 57%였으며 협력 업체를 통한 수출이 78건(20.8%), 총판이 75건(8.8%) 순으로 나타났다. 이는 직접적인 해외 마케팅 활동 때문으로 풀이된다. 총판의 계약 건당 금액은 11만달러지만 단독법인의 경우 계약 건당 167만달러에 달했다.
주요 수출 대상국을 살펴보면 패키지 SW의 경우 총 수출액 5200만달러 중 북미에서 25%, 일본에서 23.3%가 이뤄졌다. 컴퓨터 관련 서비스는 1억5000만달러 중 북미가 25.3%, 일본에서 23.5%를 차지해 선진국 중심의 수출이 나타났다. 디지털콘텐츠는 동남아와 중화권 국가에 각각 31.7%와 29.8%를 수출했다.
특히 SW 수출의 ‘한류’ 열풍이 거세 눈길을 끈다. 국내 주요 SI 업체의 수출 중 58%는 중국, 일본 동남아시아에서 올린 것으로 나타났다. 전자정부 프로젝트 경험과 노하우를 기반으로 일본·베트남·캄보디아 등 아시아지역 국가의 전자정부 시장을 활발하게 공략한 결과다.
삼성SDS의 중국 광저우 신공항에 시스템 운용 지원 컨설팅, LG CNS의 말레이시아 프론토 콘택트센터 구축, 포스데이타의 태국 SSI 철강 생산관리시스템 구축 등이 대표적인 사례다.
패키지 SW 분야에서도 의료영상저장전송시스템 업체인 인피니트테크놀로지가 대만 치메이 메디컬센터 등 100만달러 규모의 수출 실적을 올렸다. 일본 도시바에 의료영상저장전송시스템 공급을 계기로 하반기 일본·대만지역도 중점 공략 대상으로 선정해 본격적인 해외매출을 올릴 것으로 전망된다.
디지털콘텐츠 분야는 한류 열풍의 주역이다. 엑토즈소프트의 ‘미르의 전설’, 엔씨소프트의 ‘리니지’가 지속적으로 수출되고 있는 가운데 그라비티의 ‘라그나로크’가 일본·대만·태국 등 아시아 시장을 중심으로 2000만달러의 수출실적을 올렸다. 온라인 게임업체들은 기존 히트작들의 명성과 폭넓은 사용자를 토대로 속편과 모바일 버전화 전략을 앞세워 시장을 공략하고 있다.
장동준기자@전자신문, djjang@etnews.co.kr
* [메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-디지털문화: NHN
NHN(대표 김범수)은 검색 포털 네이버( http://www.naver.com)와 게임 포털 한게임( http://www.hangame.com)을 운영하고 있는 국내 최대 인터넷 전문 그룹이다.
NHN은 네이버를 통해 통합검색, 지식검색 등 업계 선도적인 서비스를 선보이며 검색 시장에 새로운 패러다임을 구축하고 있으며, 한게임 또한 게임 장르를 다양화해 최고의 웹게임 포털의 입지를 굳혀 나가고 있다.
지난해 지식검색에 이어 올 상반기 커뮤니티 서비스를 시작하며 커뮤니티 검색을 도입, 카페·블로그 검색을 통해 네티즌의 경험을 검색하는 새로운 검색의 트렌드를 열었던 네이버는 올 하반기에는 검색 분야에 집중하며 검색 서비스와 마케팅을 강화할 예정이다.
특히 지난 5월 시작한 지역정보 검색서비스를 한층 강화, 마케팅 활동을 본격화하는 한편 모바일로도 유선과 동일하게 사용할 수 있도록 모바일 지역생활정보 서비스를 시작했다.
NHN은 이처럼 검색을 중심으로 한 다양한 콘텐츠와 게임을 비롯한 엔터테인먼트 서비스로 각종 인터넷 지표 조사에서 선두 자리를 지키고 있다. 또한 검색 광고, 프리미엄 게임 등 안정된 수익 모델을 발굴해 국내 최고의 순이익률을 자랑하는 코스닥 업종 시가총액 1위 회사로 자리매김했다.
NHN은 이러한 국내에서의 탄탄한 기반을 바탕으로 이제 아시아 최고의 인터넷 기업으로 성장하기 위해 공격적인 행보를 보이고 있다. 현재 일본과 중국에서 안정적인 사업 거점을 마련한 것으로 평가받고 있다.
NHN은 지난 2000년 일본에 진출, 한게임 재팬과 네이버 재팬을 잇따라 론칭했다. 지난해 10월에는 각각 독립법인으로 진출해 있던 한게임 재팬과 네이버 재팬이 합병해 NHN 재팬으로 재탄생했다. 한게임은 이미 웹게임 시장 1위를 차지하는 등 해당시장을 선점했다.
NHN의 중국 사업은 크게 중국 최대의 온라인 게임 포털인 아워게임을 통한 게임 사업과 중국 베이징가화문화경기유한공사와 함께 진출한 티켓 발매 사업으로 나눠져 있다.
결국 NHN은 전세계적으로 온라인 게임 산업 성장이 가장 빠른 한국과 일본에 이어 중국에서 최대 게임 포털을 확보하게 됨으로써 아시아 최대 인터넷 기업으로서의 위치를 확고히 하게 됐다는 평가다.
조장은기자@전자신문, jecho@etnews.co.kr
◆인터뷰-김범수 사장
“올해를 글로벌 기업으로 도약하기 위한 원년으로 삼고 있습니다. 올 하반기에는 본격적인 해외 시장 공략에 나설 계획입니다. 아울러 NHN의 핵심 서비스인 검색과 게임에 더욱 주력할 예정입니다.”
지난 2000년 한게임과 네이버의 일본 진출을 시작으로 업계에서 가장 먼저 해외 시장에 발을 내딛은 NHN 김범수 사장은 올해 해외 시장 공략에 본격적으로 나서겠다는 의지를 피력했다.
NHN은 올들어 중국 최대의 게임 포털인 아워게임을 운영하는 해홍사와의 제휴를 통해 아워게임 공동 경영권을 확보함으로써 일본뿐 아니라 중국 시장에도 발을 내딛었다.
김 사장은 “일본 한게임은 현재 커뮤니티 기능을 보다 강화하고 일본 게임들의 퍼블리싱 사업도 확대하고 있다”며 “향후 사업 영역을 다각화해 일본 최대의 게임 커뮤니티 사이트로 성장할 것”이라고 말했다.
현재 일본의 한게임은 일본 웹게임 시장에서 부동의 1위를 차지하고 있으며, 한국과 일본, 중국을 아우르는 게임 서비스를 통해 동시접속자수 100만명 기반의 글로벌 네트워크를 확보했다.
김 사장은 “일본 네이버는 올해 초 지식검색에 이어 지난 7월 오픈한 블로그 서비스가 좋은 반응을 얻고 있다”며 “검색과 커뮤니티 서비스를 기반으로 내년에는 일본 내 5대 포털 그리고 2006년에는 일본 3대 포털로의 진입을 목표로 하고 있다”고 밝혔다.
올 하반기부터 본격적인 중국 비즈니스를 시작한 NHN은 향후 아워게임의 게임 라인업을 강화하고 수익 모델을 확립해 중국에서의 선두 지위를 확고히 유지해 나갈 예정이다. 이와 함께 현재 시범서비스 중인 MMORPG 아크로드가 내년 정식 오픈됨에 따라 이를 기반으로 본격적인 시장 확장에 나설 예정이다.
* [메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-디지털문화: 엔씨소프트
엔씨소프트(대표 김택진 http://www.ncsoft.net)는 다양한 장르의 게임개발을 통해 신규시장을 개척하고 새로운 놀이문화 창출하는데 역량을 집중한다는 계획이다.
이를 위해 이 회사가 가장 중요하게 생각하는 것은 연구개발(R&D). 엔씨소프트는 지난 4월 한국상장사협의회가 국내에서 매출액 대비 연구개발비 투자 비율이 가장 높은 회사로 선정될 만큼 한국· 미국 등에 여러개의 개발 스튜디오를 보유하고 있다. 하반기에는 중국 북경에도 R&D 센터를 설립, 중화권 시장 공략을 위한 탄탄한 도약대도 마련할 계획이다.
‘리니지’ ‘리니지2’로 국내시장에서 확고부동한 1위를 지키고 있는 엔씨소프트는 하반기부터 다양한 게임 출시로 글로벌 시장 진출에도 더욱 박차를 가할 계획이다.
현재 엔씨소프트가 가장 주목하고 있는 게임은 ‘길드워’. 엔씨소프트의 미국 스튜디오 아레나넷이 개발한 길드워는 전략 중심의 온라인 롤플레잉게임이다.
‘길드워’는 ‘리니지’의 혈맹처럼 길드를 선호하는 온라인게임 유저와 ‘스타크래프트’의 전략성을 선호하는 유저를 동시에 공략해 전략RPG라는 새로운 시장을 창출하는 기폭제가 될 것으로 기대되고 있다.
또 철저하게 여성을 타깃으로 한 아바타 게임 ‘알터라이프’도 서비스를 준비 중이다. 이 게임에는 스스로 사고하고 행동할 수 있는 진화된 형태의 아바타가 등장하는 신개념 게임이다. 이 밖에 역동적인 그래픽이 특징인 ‘타뷸라라사’, 미래형 자동차가 무기로 등장하는 ‘오토어썰트’ 등도 이 회사가 준비하는 차세대 온라인게임들이다.
◆인터뷰-김택진 엔씨소프트 사장
“다양한 게임 개발을 통해 새로운 놀이문화를 창조하고 인간의 삶을 풍요롭게 하는 것이 엔씨소프트의 목표입니다.”
엔씨소프트는 김택진 사장은 ‘새로운 세상, 놀이가치를 창조하는 회사’라는 새로운 비전과 열정, 성실, 정직, 공정성을 중시하는 기업문화를 통해 또한번의 도약을 꿈꾸고 있다.
이를 위해 김 사장이 가장 중점을 두는 것은 연구개발을 통해 새로운 장르의 게임을 개발하는 것. 새롭고 창조적인 게임은 새로운 고객층을 개발하고 확대하는 선순환을 이룬다. 김 사장이 늘 강조하는 ‘고객에서 팬으로’라는 모토도 R&D에 대한 끊임없는 투자로 실현가능한 목표가 된다.
“중국에 R&D 센터를 만드는 것도 동서양의 게임개발자들이 만나 국경을 뛰어넘는 게임을 만드는 것이 목표이기 때문입니다.”
김 사장은 글로벌 기업으로 커나가기 위한 성장엔진 마련에도 고삐를 늦추지 않고 있다. 이미 미국, 일본, 중국, 대만, 태국 지사를 설립해 운영 중인 엔씨소프트는 9월에는 유럽법인도 설립, ‘리니지2’ ‘시티오브히어로’ 등 서비스 준비에 박차를 가하고 있다. 또 최근에는 미국 뉴욕과 보스턴에서 기업설명회도 개최해 호평을 얻었다.
이같은 노력을 바탕으로 엔씨소프트의 국내외 매출은 크게 신장할 전망이다. ‘리니지2’의 긍정적인 시장 진입으로 올해 매출은 해외 매출 477억원을 포함해 2538억원에 달할 것으로 보인다. 영업이익과 순이익도 각각 1000억원을 넘어설 전망이다.
류현정기자@전자신문, dreamshot@etnews.co.kr
* [메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-디지털문화: CJ인터넷
CJ인터넷(대표 송지호 http://www.cjinternet.com)의 하반기 전략은 게임포털 넷마블 가치의 극대화로 요약된다.
이는 다시 △CJ그룹 계열사와의 시너지 창출 △넷마블을 바탕으로 한 신규 콘텐츠 사업 전개 △ 중국 및 일본 넷마블 게임포털 제공 등 3가지 전략으로 구체화된다.
CJ인터넷은 이미 포털 사업 ‘마이엠’정리와 영화배급업체 시네마 서비스 매각으로 현금 흐름을 개선하고 넷마블 사업 집중을 천명해 왔다.
넷마블은 웹보드, 아케이드, 스포츠, 롤플레잉 등 60여개 게임을 서비스하는 국내 최대 게임 사이트. CJ인터넷은 넷마블을 게임 뿐만 아니라, 온라인영화, 온라인음악 등 CJ그룹의 다양한 콘텐츠를 서비스하는 엔터테인먼트 포털로 확대 강화할 계획이다.
CJ인터넷은 또 일본 최대 IT투자회사인 소프트뱅크그룹과 계약을 맺고 게임포털 넷마블저팬을 연내 론칭시키로 해 업계의 관심을 집중시키고 있다.
소프트뱅크 그룹이 거느리고 있는 3개의 계열사를 마케팅 툴로 활용한다면 내년에 바로 일본 메이저 업체로 도약할 가능성이 크기 때문이다. 소프트뱅크 그룹의 계열사인 소프트뱅크BB는 450만 가입자를 보유한 일본 초고속망업체이며 벡터는 일본 최대 다운로드 사이트, 테크노블러드는 일본 내 800개 PC방에 솔루션을 제공하고 있는 업체다.
여기에 중국 시나닷컴과 제휴해 현지에서 서비스를 시작한 게임포털 ‘아이게임’도 서비스 한달만에 최고동시접속자수가 3만명에 육박하는 등 청신호가 잇따르고 있다. CJ인터넷은 올해 말까지 게임수를 25개까지 늘려 최고 동시접속자수를 15만명까지 확대해 나갈 계획이다. 올해 매출 목표는 900억원 수준이다.
◆인터뷰-송지호 사장
“게임포털 시장은 이제 규모의 전쟁에 돌입했습니다. CJ인터넷은 향후 2∼3년 내에 소수 선두업체만 남게 되는 시장 상황에 대비해 사업 다각화와 해외 진출을 적극 추진하고 있습니다.”
송지호 CJ인터넷 사장은 그동안 회사 가치에 부정적인 영향을 미친 시네마 서비스 매각 건이 완료됨에 따라 주력 사업인 넷마블의 수익성을 높이는 데 주력할 계획이라고 밝혔다.
송 사장은 부임하자마자 포털 사이트 마이엠도 과감하게 정리했다. 대신 캐릭터 사업, 모바일 사업, 온라인 영화 및 음악 사업 등 넷마블을 통해 얻을 수 있는 수익은 극대화하는 전략을 택했다.
이와 함께 CJ그룹과의 코어마케팅도 한층 강화할 예정이다. CGV에서 넷마블 게임 광고를 볼 수 있고 넷마블에서 CJ몰 상품권을 이용할 수 있게 하는 등 그룹간 시너지와 고객 만족도를 동시에 높인다는 계획이다.
“경기불황일 수록 현금을 확보하고 주력사업을 파악하는 것이 중요합니다. 때를 기다리면 현금을 활용해 기업을 도약시킬 수 있는 기회를 맞이하게 되기 때문이죠.”
이러한 선택과 집중 전략은 넷마블의 해외 진출로 이어지면서 다시한번 넷마블의 고속성장을 약속하는 계기가 됐다. 송 사장의 해외 진출 핵심 전략은 리스크는 최소화하면서 빠른 시일 내 성과를 거두는 데 있다. 중국, 일본 모두 현지 굴지의 IT기업과 손을 잡고 시장 진출을 선언한 것도 그 때문이다.
“CJ인터넷의 비전은 여기서 끝나지 않습니다. 선택과 집중을 통해 착실히 모아둔 자금을 바탕으로 넷마블을 지속적인 엔터테인먼트 포털로 확대해 나갈 예정입니다. 또 대만, 태국 등 동남아시아 시장과 미국 시장 진출을 위해 시장 조사에도 곧 착수할 계획입니다.”
*[메이드 인 디지털] 국내기업Ⅱ-디지털문화: 한빛소프트
한빛소프트(대표 김영만 http://www.hanbitsoft.co.kr)는 PC게임업체로서 쌓아온 명성을 뒤로 한 채 화려한 온라인 게임 라인업을 바탕으로 글로벌 온라인 퍼블리셔로서의 성장을 목표로 하고 있다.
한빛소프트는 올 하반기 퍼블리셔로서의 운영 능력이나 다양한 장르 게임 라인업 등 장점을 최대한 발휘하는 데 집중하고 있다.
특히 월정액 시장의 포화 상태에서 온라인 게임의 무료화를 선언한 한빛은 월정액에 부담을 느끼는 유저들이 무료 게임으로 선회할 수 있도록 적극 공략할 계획이다. 궁극적으로 게임 시장에 변화를 시도하는 것이 새로운 시장 흐름을 조성할 것이라는 판단에서다.
아울러 퍼블리싱 이외의 수익모델을 확보하고 타사 게임 유저의 유입을 유도하고자 통합 포털 사이트인 ‘한빛온’을 준비하고 있다.
한빛은 해외 시장에서 서비스중인 탄트라, 위드, 서바이벌 프로젝트에 대한 영역을 넓히면서 현재 각국에서 주목받고 있는 ‘팡야’ ‘그라나도 에스파다’와 ‘네오스팀’의 공격적인 해외 진출도 추진한다.
한빛은 이미 그라나도 에스파다의 ‘김학규’ 사장, 세계적인 개발자 ‘빌 로퍼’, 네오스팀의 ‘홍찬화’ 이사와 같이 브랜드력이 강한 개발자를 영입해 이미 국내뿐만 아니라 해외에서도 러브콜을 받고 있으며, 이를 발판으로 삼아 해외 시장 개척에 적극 도전할 것이라고 밝혔다.
◆인터뷰-김영만 사장
“수요에 비해 공급이 넘치는 국내 게임 시장의 상황 속에서도 캐주얼 골프게임 ‘팡야’나 CCR의 ‘RF 온라인’ 등 새로운 색깔의 게임이 신규 시장을 형성해 가며 시장의 주목을 받고 있습니다. 새로운 장르와 특색 있는 게임으로 저변을 확대할 계획입니다.”
김영만 한빛소프트 사장은 올 하반기 게임 시장이 예측하기 어려울 정도로 복잡하게 꼬여 있지만 길은 열려 있다고 분석했다.
김 사장은 “2004년은 PC게임 시장의 사양세는 물론 주목받은 몇몇 게임이 전면 상용화에 실패하면서 온라인 게임 시장이 포화 상태에 이르렀다는 분석이 주류를 이뤘다”며 “이 같은 상황에서 100억원대의 개발비가 투자된 온라인 게임 대작들이 대거 시장에 론칭되는 하반기에는 기업들의 대대적인 마케팅과 함께 타업계 제품과의 제휴 프로모션 등이 다각화될 것으로 보인다”고 전망했다.
이에 따라 한빛소프트는 국산 게임의 ‘e스포츠’화를 꾀하면서 대중화 및 커뮤니티 활성화에 초점을 맞추고 해외에서는 서비스 영역을 확대해 돌파구를 마련할 방침이라고 김 사장은 말했다.
이를 위해 지난 3월 태국에서 해외 업체들에 신규 라인업 설명회를 가졌는데 글로벌 퍼블리셔로서의 높은 호응에 좋은 결과가 예상된다고 덧붙였다.
김 사장은 “온라인 게임의 무료화 선언이란 과감한 승부수를 던졌고 기존 매출 발생의 매커니즘과 달라진 과도기적인 상태”라며 “하지만 부채비율, 유동비율, 차입금의존도 등에서 펀더맨털은 건실하며 하반기까지의 순손실액은 향후 더 좋은 실적을 내기 위한 준비기간에 수반되는 코스트라고 생각한다”며 하반기 한빛소프트의 성장을 자신했다.
윤건일기자@전자신문, benyun@etnews.co.kr
* [메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-디지털문화: 그라비티
그라비티(대표 김현국 http://www.gravity.co.kr)는 온라인 게임 시장에서 월트디즈니를 꿈꾸는 회사다.
‘미키마우스’를 모르는 사람이 없듯 자사의 MMORPG ‘라그나로크’를 모르는 온라인 게이머가 한 명도 없도록 전세계에 진출한다는 계획이다. 또 ‘라그나로크’의 프랜차이즈화를 추진해 온라인 게임뿐만 아니라 휴대폰 등 다양한 플랫폼으로의 확장을 추진하고 있다.
이를 위한 구체적인 방안으로 현재 20여 개국에 진출한 ‘라그나로크’를 향후 1∼2년 안에 전세계로 확대하며 전략적으로 중요한 시장은 직접 서비스를, 그 외 시장은 파트너사의 네트워크를 통해 진출할 예정이다. 게임 매출도 중요하지만 수익이 더욱 중요하기 때문에 철저한 준비와 계산 하에 세계화 전략을 추진하기로 한 것이다.
또 모바일 게임 활성화를 위해 ‘라그나로크 시리즈’ 등 상위 5%에 진입할 수 있는 게임을 전략적으로 출시할 계획이다.
온라인게임 못지 않게 모바일 게임의 성장이 전세계적으로 폭발적인 가운데 수천, 수만개의 모바일 게임 중 단 5% 게임이 전체 매출의 95%를 독식할 것이란 예상에 따른 것이다.
그라비티는 현재 온라인 게임이 포화 상태이긴 하지만 온라인 게임 시장이 ‘재미’보다 ‘아이템 거래’ 위주로 형성돼 있어 질 높은 게임으로 정면 돌파를 하면 언제든 지 성장할 수 있다며 게임 시장에 대한 강한 개척 의지를 보이고 있다.
◆인터뷰-김현국 사장
“그라비티를 따라올 서비스는 없다고 감히 자신합니다. 세계 20여 개국에 이미 진출했고 100여 명의 해외 서비스 전문 요원이 게임 서비스, 고객 서비스를 하고 있습니다. 해외에서 수많은 고객을 상대한 노하우를 국내 서비스에도 적용하고 있습니다.”
김현국 그라비티 사장은 세계 시장 진출에 대해 강한 자신감을 피력했다. 1∼2년 내에 전세계에 진출하겠다고 밝혔다.
김 사장은 “미키마우스를 모르는 세계인이 없듯 라그나로크를 온라인 게이머의 미키마우스로 만들 것”이라며 “그런 후 애니메이션, 캐릭터, DVD 등 파생 사업도 추진할 계획”이라고 말했다.
“하반기 게임 시장에서 가장 중요한 테마는 ‘패러다임 시프트’로 정리됩니다. 10년 전부터 콘솔에서 온라인 게임으로 이동이 있었지만 이 속도가 급속히 빨라질 것이며 특정 이용자들만 즐기던 온라인 게임이 불특정 다수가 즐기는 핵심 엔터테인먼트로 발전할 것입니다.”
김 사장은 온라인 게임 시장이 포화됐다는 지적에 한편으로 동감을 하지만 발전 가능성은 무궁무진하다고 했다.
“질 높은 게임으로 시장이 변해야 합니다. 또 무료 게임은 자멸하는 길입니다. 아무리 자금 압박이 있다고 해도 개발사들은 절대로 무료 게임을 만들지도, 팔아서도 안될 것입니다. 이를 타개하면 국내 게임 시장의 구조적인 문제를 해결할 수 있을 것입니다.”
김 사장은 마케팅도 역시 ‘양’보다는 ‘질’로 승부를 내겠다고 포부를 밝혔다.
윤건일기자@전자신문, benyun@etnews.co.kr
* [메이드 인 디지털] 국내기업Ⅱ-디지털문화: 엠포마코리아
엠포마코리아(대표 김길로)는 미국 소재 글로벌 모바일콘텐츠 공급사인 엠포마의 한국법인으로 우수 국산 모바일콘텐츠의 세계시장 공급을 핵심 사업목표로 삼고 있다.
국내 모바일 콘텐츠 업계가 한정된 마케팅 전략과 수익악화로 극도의 어려움을 겪고 있는 상황에서 이를 뚫기 위한 대안으로 떠오른 ‘해외진출’을 함께 풀어갈 믿음직한 동반자가 되겠다는 것이 이들이 내세운 ‘모토’다.
특히 불완전한 해외 현지시장에 대한 조사, 미숙한 시장 경험, 유저들의 요구와 동떨어진 상품성 등의 문제를 이미 엠포마가 구축하고 있는 전세계 모바일시장 네트워크를 통해 극복하고, 현지에 최적화된 마케팅 툴과 전략을 제시할 수 있다는 점이 이들이 가진 가장 큰 장점이자 무기다.
엠포마코리아는 국내 모바일콘텐츠업계 불황에 따라 해외투자나 직접 진출이 부담스러울 수 밖에 없는 업체들에게 적극적인 ‘파트너십’을 제안하고 있다.
국내 개발사는 고유의 개발력과 기술을 바탕으로 세계시장에 통할 수 있는 콘텐츠 기획 및 개발에 전념하고, 그 이후 상품을 포장하고, 해외 이통사에 공급하고, 시장마케팅을 벌이는 사후 역할은 엠포마가 전적으로 도맡겠다는 것이다.
엠포마코리아는 해외 유수의 모바일 콘텐츠 개발사들이 개발한 우수작들을 국내에 직접 소개,국내 산업의 경쟁력 제고에도 적극적인 기여를 할 방침이다. 해외기업의 국내진출 통로라는 소극적인 인식과 역할에서 벗어나 국내 모바일 콘텐츠기술 진작에 도움을 주고, 관련 투자 및 연구개발(R&D) 활동을 지속하겠다는 것이 엠포마의 일관된 원칙이다.
◆인터뷰-김길로 사장
“국내 모바일콘텐츠업체들은 해외 시장 진출을 너무 가볍게 보는 경향이 있습니다. 전략적 준비도 약하고 구체적으로 어떤 일정에, 어떤 목적을 거둘지에 대한 계획도 서있지 않습니다. 객관적으로 낙제점을 면하기 어렵습니다.”
올해 초 엠포마가 모바일게임업체 모게임을 인수, 엠포마코리아로 새출발하면서 사령탑을 맡게된 김길로 사장은 한국 모바일 콘텐츠업체들의 진정한 ‘파트너’로 뛰길 기대한다.
김 사장은 “현지 파트너 선정에서부터 투자액 산정, 시장조사 등을 모두 체계적이고, 시장요구에 맞게 과학적으로 진행함으로써 한국 모바일콘텐츠업체가 개발은 한국에서만 진행하지만 수익은 전세계를 무대로 벌어들일 수 있도록 할 계획”이라고 밝혔다.
김 사장은 엠포마가 가진 가장 큰 경쟁력을 모바일콘텐츠 브랜딩 노하우와 세계적인 마케팅 인프라로 꼽고 있다.
“엠포마가 다른 어떤 퍼블리셔보다 모바일 콘텐츠의 브랜드화와 상품화에 뛰어난 능력을 갖고 있다고 자신합니다. 엠포마가 보유하고 있는 광범위한 라이선스와 브랜드를 한국산 콘텐츠에 입혀서 충분히 질적으로 업그레이드된 한국산 콘텐츠를 전세계에 선보일 수 있습니다. 엠포마와 연계된 전세계 이통사 및 사업자가 100여개에 이르기 때문에 한국 개발사가 제공하는 콘텐츠는 1개이지만, 전세계 서비스되는 상품은 100여개에 달할 수 있는 것도 큰 매력입니다.”
엠포마코리아는 한국 모바일콘텐츠업계에 전세계 주요 단말기 기종과 각종 플랫폼에 대한 포팅 지원도 지속할 계획이다. 이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr
* [메이드 인 디지털] 국내기업Ⅱ-디지털문화: 이넥스코퍼레이션
모바일 콘텐츠 및 솔루션 전문업체 아이넥스코퍼레이션(대표 박규병)은 두가지 방향에서 불황타개 활로를 찾고 있다.
우선 고품질 웰메이드(Well-Made) 모바일 게임의 지속적인 개발을 통해 다양한 수익모델을 창출하는 것이고, 다른 하나는 기존 B2C 중심에서 탈피해 B2B 방식의 모바일 콘텐츠 개발을 통해 새로운 모바일 콘텐츠 시장을 창출하는 것이다.
아이넥스는 모바일 게임으로는 이례적으로 최신작 ‘불멸의 이순신’에 총 개발비 4억원을 투입, KBS 대하사극 ‘불멸의 이순신’과 공식 라이선싱 계약을 맺고 공동 마케팅을 진행하고 있다. 모바일 게임 ‘불멸의 이순신’은 모바일 서비스와 함께 KBS미디어측과 캐릭터 사업 등 게임 이외의 다양한 수익사업을 병행할 계획이다. 이 게임은 향후 ‘웰메이드 게임’으로 시장승부를 걸어야한다는 아이넥스의 의지가 집약된 게임이기도 하다.
아이넥스가 야심차게 준비하고 있는 또 하나의 모바일 콘텐츠 분야는 바로 기업용 모바일 콘텐츠 사업. 모바일 콘텐츠가 큰 힘을 발휘할 수 있는 기업을 발굴해 그에 가장 적합한 모바일 콘텐츠를 기획, 제공하는 사업모델이다.
이 모델이 적용된 첫 기업사례가 바로 코엑스다. 아이넥스는 최근 코엑스 멤버스 카드 발매와 동시에 멤버스 회원들의 휴대폰을 통해 각종 시설물과 약도, 세부이벤트 등의 각종 정보를 제공하는 프로그램인 ‘코엑스 모바일 테마파크’ 를 제공했다. 아이넥스는 이 프로그램의 적용분야를 확대해 대형 박물관, 쇼핑몰에 제안하는 등 기업용 모바일 콘텐츠 사업을 본격화할 계획이다.
◆인터뷰-박규병 사장
“현재 모바일콘텐츠시장은 객관적인 환경의 문제도 있지만, 개별 업체의 새로운 아이디어와 전략적 방침이 없다는 게 가장 큰 문제입니다.”
웰메이드 모바일 콘텐츠와 B2B시장 공략을 불황돌파의 ‘창’으로 내세운 아이넥스는 최근 솔루션·엔진분야 연구개발에 적극 힘을 쏟고 있다.
박규병 사장은 “초기 게임·음악 등 엔터테인먼트 콘텐츠, 금융콘텐츠, 교육 및 생활 콘텐츠 등으로 콘텐츠사업의 기반을 닦았다면, 최근엔 신개념의 모바일 멀티미디어콘텐츠 자동제작 솔루션인 ‘AMTM(Automatic Management Tool of the Multimedia)’ 발표 등 솔루션사업에 더 큰 노력을 기울이고 있다”며 “최근 2년간 역점을 기울여온 모바일게임 엔진도 곧 선보이고, 관련사업을 본격화할 계획”이라고 포부를 밝혔다.
박 사장은 개별 콘텐츠의 경쟁력도 중요하지만, 그것을 얼마나 솔루션·엔진에 결합시켜 부가가치를 높이느냐가 승부의 관건이라고 믿는다. 아이넥스의 궁극적인 지향점이 모바일 콘텐츠와 정보는 물론 모바일 솔루션의 원천기술을 보유한 ‘무선인터넷 서비스 포털’인 점이 이를 잘 말해준다.
“그동안 국내에선 여러 차례 대외적인 기술력 평가를 얻었습니다. 하지만 이에 안주하지 않고, 해외로 나가는 것이 우리의 장기적인 목표입니다”
박 사장은 지난해 말 미국에 이어 올해 상반기 일본 진출을 성사시켰고, 지난 6월에는 정통부가 진행하는 IT협력단의 일원으로 유럽 현지시장을 탐방, 많은 성과를 갖고 돌아왔다. 이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr
* [메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-디지털문화: 웹젠
웹젠(대표 김남주 http://wwww.webzen.co.kr)은 최근 ‘뮤’의 대규모 업데이트와 6개의 신작 게임개발 계획을 발표, 새로운 비상이 시작됐음을 알렸다. 이러한 웹젠의 계획은 단일 게임에 의존한 매출 구조라는 시장의 불안감도 일시에 떨쳐버리고 있다. 더욱이 입맛대로 고를 수 있는 라인업은 단기적으로는 국내 경기불황에 대비하고 장기적으로 중화권과 북미권 등 해외 시장 개척에도 유리한 고지에 오르는 초석이 될 전망이다.
웹젠의 킬러 콘텐츠이자 핵심 수익원인 ‘뮤’에는 군주급 캐릭터와 수중세계를 그린 새로운 맵이 추가된다. 또 온라인 롤플레잉 게임(MMO RPG)의 꽃이라고 불리는 공성전도 연내 실시해 ‘뮤’의 수익이 극대화되는 전환점이 마련될 것으로 기대되고 있다.
웹젠이 차기작으로 준비하고 있는 신작 온라인게임 6개에도 업계의 이목이 집중되고 있다.
그 중 비디오 게임의 장점을 그대로 살린 ‘선(SUN)’은 가장 주목받고 있는 게임. 화려한 그래픽과 박진감 넘치는 액션성은 ‘반지의 제왕’ 등 아카데미 음악상 수상에 빛나는 하워드 쇼어의 음악과 어우러져 온라인게임 수준을 한 단계 끌어올릴 것으로 기대된다.
또 최근 웹젠이 ROG팀을 인수해 개발중인 ‘프로젝트 C’는 파티플레이가 강조된 차세대 게임이다. 특히 이 게임은 연내 클로스 베타 서비스될 예정이어서 웹젠의 성장 가능성을 점쳐 볼 수 있는 중요한 잣대가 될 전망이다.
이 밖에 언리얼엔진3 도입으로 화제를 모은 MMO 1인칭 슈팅게임, 저사양 컴퓨터에서 부담없이 사용이 가능한 캐주얼게임 ‘W(가칭)’, 캐주얼 슈팅게임 ‘파르페 통신’ 등도 내년을 기점으로 줄줄이 출시될 전망이다.
◆인터뷰-김남주 사장
“웹젠 전체 인력의 50%가 게임개발 인력이라는 점은 신작 게임개발에 회사 역량을 집중하고 있음을 잘 말해줍니다.”
웹젠 김남주 사장은 ‘제일 잘하는 것을 더 잘하겠다’는 신념 아래 온라인게임 개발에 모든 것을 걸었다. ROG 개발팀, 니트로패밀리 개발팀 등 우수한 기술력을 가진 개발인력은 과감하게 흡수했으며 게임포털 사업 계획은 전면 백지화하는 결단력도 보여줬다. 잘 팔리는 게임이 좋은 게임이라고 늘 강조하는 김 사장은 개발팀이 게임의 기술적 완성도와 함께 오락적 완성도를 높이는 데 특히 공을 들이고 있다.
김 사장은 국내 시장에 대해서도 밝은 전망을 내놓고 있다.
“온라인게임 시장이 포화상태에 이르렀다고 하지만, 온라인게임 사용자는 실제 일부에 지나지 않습니다. 다양한 제품군을 갖추고 보다 대중적인 마케팅으로 접근한다면 시장은 지속적으로 확대될 것입니다. 또 향후 심의가 민간자율로 실시되는 등 창의적인 게임개발 토대가 마련되는 것도 긍정적인 신호입니다.”
김 사장은 웹젠의 제2 도약을 위한 중요한 열쇠로 해외 진출을 강조했다. ‘뮤’는 이미 중국 등 5개 국가에 서비스중이다. 또 중국에는 합작법인 더나인웹젠, 대만에는 100% 자회사를 설립해 두고 있어 차기작 서비스를 위한 기틀도 다져놓았다.
“현재 해외시장을 직접 겨냥한 게임도 다수 개발중입니다. 이는 웹젠이 글로벌 게임회사로서 성장하는 든든한 버팀목이 될 것입니다.”
류현정기자@전자신문, dreamshot@etnews.co.kr
* [메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-컴퓨터: 안철수연구소
세계 보안 업계의 태동기에 백신 제품을 개발, 기술력을 축적해온 안철수연구소(대표 안철수 http://www.ahnlab.com)는 통합보안 솔루션 기업으로서 2010년까지 세계 10대 보안 전문 회사에 진입한다는 ‘비전 2010’을 선포했다.
올해 385억원의 매출 목표를 달성하고, 이후 매년 약 40%씩의 성장세를 유지해 2007년에는 1000억의 매출을 달성한다는 목표다. 자원의 효과적인 집중을 통해 2년 만에 2000억원으로 고속 성장의 신화를 이루어 세계 20대 보안 전문 기업이 되고, 다시 1년 만에 매출 2500억원으로 세계 10대 보안 회사에 진입하겠다는 것이다.
안철수연구소는 보안의 키워드를 통합, 관리, 지식으로 보고 이를 신규 솔루션과 서비스에 구현함으로써 성장 엔진으로 삼고자 하고 있다. 솔루션의 경우 이미 확보한 원천 기술을 기반으로 고객의 요구에 가장 적합한 통합보안 제품을 신규 개발하는 것이 목표다.
기존의 강점인 백신 제품의 기술력을 토대로 네트워크 단위의 통합보안 제품과 어플라이언스 제품, 통합관리 제품 등을 개발할 계획이다. 또 웜, 바이러스, 트로이목마 등 기존 악성 코드 문제 외에 스팸 메일과 이른바 ‘유해가능 프로그램’을 해결하기 위한 신기술을 자체 개발했다.
서비스의 경우 안철수연구소가 제공하는 솔루션과 서비스 전체를 아울러 ‘온디맨드 보안 서비스’ 체계를 정립해 고객의 네트워크 환경과 요구에 가장 적합한 제품 및 서비스를 선택 및 재구성해 제공하고 있다.
해외 사업은 시장을 집중해 전략적으로 공략한다는 기본 원칙에 따라 일본, 중국에서 확고한 성공 모델을 만들고 미국 등 유력한 IT 시장으로 확장해나갈 계획이다. 올해 하반기 중국에서는 PC용 백신과 통합 관리 툴, 그리고 온라인 게임 보안 서비스가, 일본은 PC용 통합보안 제품이 주력이다.
한편 동남아 시장에도 올해 상반기에 인도네시아 볼레넷에 온라인 보안 서비스를 공급하고 하반기부터 온라인 게임 업체 웹젠과 필리핀 시장을 공략하는 것을 시작으로 동남아 시장에서 보안 ASP 사업의 확대를 추진하고 있다.
인터뷰 - 안철수 사장
“신제품 개발과 해외 사업이 ‘비전 2010’을 달성하기 위한 양대 핵심 축입니다. 우리는 백신 회사에서 보안 회사로, 로컬 기업에서 글로벌 기업으로 변화하고 있으며 새로운 솔루션 및 서비스 개발과 해외 사업 강화 등 글로벌 경쟁력 확보에 주력할 것입니다.”
안철수 사장은 신제품의 경우 기존의 강점인 백신 제품의 기술력을 토대로 네트워크 단위의 통합보안 제품과 어플라이언스 제품, 통합관리 제품 등을 개발할 계획이다. 이를 위해 클라우드마크를 비롯한 유력 글로벌 기업과 제휴해 최고 수준의 제품을 제공하기 위해 노력하고 있다.
해외 사업은 2006년까지 일본은 현지 매출 100억원을 달성하고, 중국은 중국 3대 보안 업체에 진입한다는 방침이다. 온라인 보안 서비스, 악성 코드 사전차단 서비스 등 기존 업체가 제공하지 못하는 고부가가치 제품으로 시장을 선도할 계획이다. 효과적인 현지화를 위해 해외 우수 업체와의 제휴는 물론 인수도 배제하지 않고 있다.
* [메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-디지털문화: 파네즈
모바일 전문업체 파네즈(대표 이동수)는 벨소리와 캐릭터에 편중된 기존 모바일 콘텐츠시장이 성숙기에다 불황까지 겹치면서 매출정체가 지속되자 지난해말부터 독자 플랫폼을 결합한 복합상품을 개발, 이를 이동통신사에 독점 공급하는 새로운 방식의 비즈니스모델을 선보였다.
과거 공급중심의 콘텐츠 시장이 업체 난립으로 수익성이 크게 위협받고 있다는 판단 아래 플랫폼과 같은 비경쟁 분야에 역량을 집중시켜 ‘콘텐츠+플랫폼’ 개념의 새 비즈니스모델을 제시한 것.
이를 위해 파네즈는 다른 모바일 업체와는 달리 불황속에도 올들어 개발 인력을 50% 이상 확충하면서 공격적인 기술개발과 독특한 모바일 아이템 개발에 주력, 차별화된 모바일 콘텐츠를 서비스하기 시작했다.
최근 의욕적으로 내놓은 서비스가 바로 통화연결음 앞에 수초동안 자신 고유의 음성을 담을 수 있는 ‘컬러링 플러스’와 통화 배경음이 깔리는 ‘컬러콜’이다.
SK텔레콤에서 제공하는 ‘컬러링 플러스’는 이용자가 입력한 다양한 멘트를 통화연결음이 나오기 전 5초간 발신자에게 들려 주는 서비스로 플랫폼 기술과 아이디어가 돋보이는 새상품이다.
‘컬러콜’은 특히 상대방과 대화 중 여러 다양한 배경음악을 깔고 통화를 할 수 있는 것이 특징이다.
파네즈는 또 SK텔레콤을 통해 위치기반서비스(LBS)를 활용한 유·무선연동 미팅 플랫폼 콘텐츠인 ‘매치러브’서비스를 지난 7월 오픈, 인기를 끌고 있다. 무선인터넷 네이트에 나이, 성격, 외모 등 자기 이상형을 등록해 두면 해당 조건에 맞는 이상형이 자기 근처에 접근했을 때 곧바로 문자메시지로 알려준다.
◆인터뷰-이동수 사장
“모바일콘텐츠는 타업종에 비해 대규모 설비나 투자 부담이 없어 진입장벽이 상대적으로 낮습니다. 그러나 진입은 쉽지만, 수익내기는 하늘의 별따기입니다. 과감한 기술 투자와 개발을 통한 시장차별화가 절대적으로 중요합니다.”
파네즈 이동수 사장이 특단의 전략 없이 시장에 휩쓸려 가다가는 시장 전체가 공멸할 수 밖에 없다고 자각한 것은 모바일사업 4년째인 지난해 중반부터다. 그래서 그가 빼든 칼은 ‘플랫폼+콘텐츠’라는 특화된 개념의 모바일비즈니스 모델이다.
“단순 콘텐츠 공급형 비즈니스로는 이통사의 틈바구니를 뚫기도 힘들고, 그것으로 시장에 살아남기는 더욱 힘이 듭니다. 업체 난립속에 단순히 콘텐츠만 만들어 파는 것이 아니라 콘텐츠 소비자의 성향을 면밀히 연구해 새로운 플랫폼에 새로운 콘텐츠를 입혀내야 한다고 판단했습니다. 그래야 스스로 이통사에 대한 진입 장벽을 만들 수 있습니다. 이용자들도 플랫폼 기반 콘텐츠의 색다른 장점을 빠르게 이해하고, 쉽게 받아들이게 됩니다.”
이 사장은 개별 콘텐츠에 있어서도 원소스 멀티유즈, 원소스 멀티미디어 전략을 통한 차별화에 사활을 걸고 있다. 차별화로부터 유저의 선택이 나온다는 지론이다.
“애니메이션 영화로 빅히트를 기록한 ‘슈렉2’를 모바일게임으로 다시 만들어 큰 인기를 올렸습니다. 여기에 최근엔 TV대하드라마로 방영중인 장길산을 역시 모바일게임 ‘장길산’으로 재탄생시켜 성공적인 서비스를 진행중입니다. 애니메이션과 게임, TV드라마와 게임의 연계성을 담아낸 역작이라고 자부합니다.” 이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr
* [메이드 인 디지털]국내기업Ⅱ-디지털문화: 네오위즈
네오위즈(대표 박진환 http://www.neowiz.com)는 하반기 게임, 디지털음악, 커뮤니티의 3대 핵심 서비스와 해외 진출 가속화로 인터넷 비즈니스 귀재의 명성을 다시 한번 확인시킨다는 계획이다.
지난해 단숨에 게임포털 1위의 자리에 오른 ‘피망( http://www.pmang.com)’은 네오위즈의 든든한 캐시카우로 확실히 자리매김했고 하반기 최대 기대작으로 꼽히는 온라인게임 ‘요구르팅’과 ‘스페셜포스’는 이 회사의 고속성장 모멘텀이 되고 있다.
특히 ‘요구르팅’은 비디오게임에서 볼 수 있는 에피소드 시스템과 높은 애니메이션 그래픽으로 온라인게임 유저들의 시선을 고정시키는 데 성공했다. 일본,중국, 대만에서의 요구르팅 러브콜도 끊이지 않고 있다.
디지털음악 시장에서도 네오위즈의 활약은 돋보인다.
네오위즈는 일찌감치 ‘쥬크온( http://www.jukeon.com)’이라는 음악포털을 개설, 벅스뮤직의 유료화 선언으로 확대일로에 있는 디지털음악서비스 시장의 수혜를 톡톡히 받고 있다.
네오위즈는 국내 최대 직배사 4곳과 모두 음원 사용계약을 맺고 뮤직비디오, 벨소리, 음악지식 검색, 음악 블로그를 차례로 선보여 최고 음악 서비스업체로 자리매김하고 있다. 클럽 중심에서 1인 커뮤니티로 변신을 거듭하고 있는 세이클럽의 트래픽도 꾸준히 늘고 있다.
특히 네오위즈저팬은 현재 일본에서 서비스 중인 미니 홈피를 일본 대표 커뮤니티로 성장시키는 한편, 연말 유료화도 실시해 제2의 세이클럽 전성기를 일궈낸다는 전략이다.
◆인터뷰-네오위즈 박진환 사장
“게임사업을 강화하는 ‘선택과 집중’ 전략으로 네오위즈 재도약의 발판을 마련하겠습니다.”
지난해 후발업체로 게임포털 사업에 진출, 업계 1위라는 신화를 창조해 낸 박진환 네오위즈 사장의 각오는 남다르다. 후발업체는 안된다는 부정적인 시선을 보란듯이 잠재우고 게임포털을 성공시킨 근성이 일찍이 다양한 수익 모델을 발굴해 온 네오위즈의 저력과 만나면서 무한한 가능성을 열어놓았다고 보기 때문이다.
“시장에 대한 철저한 분석과 한발 앞선 끊임없는 품질개선을 통해 기존 포털업체와 정면승부를 벌인 것이 게임포털의 성공 전략이었습니다. 게임개발과 퍼블리싱 사업도 다르지 않다고 봅니다. 더 나은 게임과 고객의 마음을 사로잡는 서비스로 국내는 물론 해외게임업체들과 진검승부에 나서겠습니다."
여기에 박 사장은 ‘무조건 더 즐거워야 한다’는 콘텐츠 전략도 강조하고 있다. 재미는 엔터테인먼트 사업의 기초이자 핵심이기 때문이다. 회사가 즐거워야 창조적인 아이디어가 나온다는 박 사장의 ‘펀경영주의’도 재미를 우선하는 콘텐츠 전략과 맞물려 있다.
“어려운 결정의 순간마다 지혜로운 답을 내놓는 네오위즈의 전문가들은 언제나 큰 힘이 된다”면서 직원들에 대한 ‘무한신뢰’를 보이는 박 사장은 “올 연말 네오위즈가 본격적인 해외시장 진출 시대를 맞이할 것”이라고 말한다.
아시아권 게임사업 진출과 일본 커뮤니티 사업이 올해 말 이뤄지면서 네오위즈는 또 한번의 성장을 맞이할 것으로 기대된다.
류현정기자@전자신문, dreamshot@etnews.