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온라인 게임업계 '유료화 묘수 찾아라!'
Editor.zuke
2004. 9. 24. 22:47
온라인 게임업계 '유료화 묘수 찾아라!' |
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출처 | 스포츠서울 9/24 | |
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온라인 게임업계가 유료화 묘수찾기에 나섰다.
‘RF온라인’, ‘로즈 온라인’ 등 신규 온라인게임들이 오픈베타 서비스에서 인기몰이에 성공함에 따라 이들 게임의 상용화 성공 여부가 초미의 관심사로 떠올랐다.
㈜CCR(대표 윤석호)이 장장 5년의 개발기간 끝에 야심작으로 내놓은 RF온라인은 23일 현재 동시접속자 8만7000명을 넘어서며 ‘포스트 리니지’에 대한 기대감을 한껏 부추기고 있다. ㈜그라비티(대표 김현국)가 최근 ‘라그나로크’ 후속작으로 선보인 ‘로즈 온라인’ 역시 오픈베타 서비스 1주일 만에 동시접속자 3만7000명을 기록해 오랫동안 ‘대박’ 소식에 목 말라있던 게임업계를 후끈 달구고 있다.
그럼에도 불구하고 아직 업계의 반응은 반신반의. 최근 들어 업계의 기대작으로 손꼽혔던 ‘A3’ ‘테일즈위버’, ‘씰 온라인’등이 오픈베타 서비스에서 동시 접속자 수 5만명을 넘는 대성공을 거두고도 정작 상용화를 실현하지 못해 ‘범작’에 머무는 등 유료화의 높은 장벽을 실감했기 때문이다.
특히 ‘테일즈위버’와 ‘씰 온라인’의 경우 해외에서 잇따라 상용화에 성공하면서 국내시장에서도 새로운 유료화 전략을 통한 재기를 모색하고 있다.
유료화 모델을 놓고 가장 고심하고 있는 곳은 CCR. 2년간의 기획, 5년간의 개발기간 끝에 회심작으로 내놓은 ‘RF온라인’이 오픈베타 서비스를 개시한 지 20일 만에 사상 최초로 동시접속자 8만명을 돌파하는 등 강력한 ‘포스트 리니지’로 떠오르는 데다 개발비가 100억원 이상 투입된 ‘대작’이라는 점에서 ‘리니지’와의 한판 승부를 피할 수 없게 됐기 때문이다.
온라인게임 시장 유료화의 가장 큰 장벽은 과금모델과 가격. 최근 들어 월정액제를 택한 대부분의 온라인게임들이 상용화에 실패하면서 부분유료화가 대안으로 떠올랐지만 부분 유료화의 경우 수출에 불리할 뿐만 아니라 게임성을 훼손할 염려가 있어 대작 게임일수록 위험요소가 많아 쉽사리 택하기 어렵다.
이에 따라 새로운 대안으로 떠오른 것이 가격인하. 차세대 온라인게임으로 인기를 모으고 있는 ㈜넥슨 ‘마비노기’의 경우 무료 2시간과 월 9000원 정액제를 섞은 요금인하 전략으로 유료화 이후에도 동시접속자 2만5000명을 유지해 새로운 요금모델을 제시하기도 했다. ‘씰 온라인’ 역시 최근 들어 3개월 결제의 경우 월 요금을 1만9000원으로 인하해 효과를 톡톡히 보고 있다. ‘RF온라인’역시 다양한 가격 시뮬레이션을 통해 적정가를 찾고 있다.
게임업계가 이처럼 새로운 과금모델 찾기에 부심하고 있는 것은 갈수록 온라인게임의 장르가 다양해져 기존의 ‘월정액 3만원’으로는 유료 이용자를 끌어들이는 게 불가능하다는 판단 때문이다. 윤석호 CCR 대표는 “‘월정액 3만원’ 모델의 효시인 ‘리니지’가 출시될 때와 지금의 게임시장은 상황이 현저히 다르다”면서 “가격을 낮추더라도 효과적인 마케팅 전략을 통해 잠재고객을 끌어들일 경우 충분히 승산이 있다고 생각한다”고 말했다.
윤선영기자 mayanne@ |
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