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계획방법론

Editor.zuke 2005. 4. 13. 22:35
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계획방법론

김성은(1기 졸업생, 노리개소프트 기획자)
참조 : http://djmilk.nazoa.net/

여는 글

게임제작을 흔히 “인사(人事)”라고 하는 것은 게임을 만드는 주체, 게임
을 즐기는 주체가 바로 사람이기 때문이 아닌가 생각해 봅니다. 이렇게 사
람 즉, 인간이 주체가 되는 것이 게임이기 때문에 게임을 제작하다 보면,
여러가지 다양한 사건들이 생길 수 있는데, 희로애락을 모두 느낄 수 있다
면 너무과장된 이야기일까요?
어쨌든, 오늘 하려는 이야기의 주제는 계획방법론입니다.
난데 없이 계획방법론이라고 하니까, 너무 어렵게 느껴질 수도 있는데, 중
요한 요점은 “확실한 목표와 계획을 가지고 살자!”, “확실한 목표와 계
획으로 게임을 만들자!” 입니다.

Franklin & Covey의 계획방법론

Franklin & Covey planning의 가장 중요한 모토는 “중요한 것을 먼저
한다”는 것입니다. 얼핏보면 지극히 당연한 이야기입니다만, 아무나
생각할 수 있는 이런 내용이 왜 중요한 것인지는 Covey의 책 "What
Matters Most"와 "7 Habits"를 한번 읽어보십시다.

개요
1. 자신의 평생의 목표 설정
2. 중, 장기적 목표 설정 (수시)
3. 주간의 목표 설정 (주간)
4. 일간의 목표 설정 (일간)


자신의 평생의 목표 설정

지배가치 :자신의 평생 목표를 설정하기 위해서는 자신의 지배가치,
그러니까, 자신이 중요하다고 생각되는 가치들을 명확하게 할 필요가 있습
니다. 즉, 자신이 가져야 할 능력이 될 수도 있고 물질적인 부 또는 명예
등이 지배가치에 속할 수 있죠. 이런, 지배 가치들의 목록을 만들었으면
그 것들의 우선순위를 정하고 각각의 지배가치에 대한 목표를 명확하게 적
습니다.

역할 : 역할은 자신이 어떤 집단에서 어떤 위치에 있는 사람인지 명확
하게 구별시켜 주는 도구입니다. 한 사람은 아버지, 자식, 형 등 여러 역할
을 가질 수 있겠죠. 자신이 가지고 있는 역할들을 확인함으로써 현재 게을
리 하고 있는 중요하지만 긴급하지는 않은 영역들을 일깨울 수 있습니다.

사명서 : 사명서는 인생에서 되고 싶거나 하고 싶은 것이 담겨 있고,
존재와 행위의 기초를 이루는 원칙들을 기술합니다.

지배가치와 역할, 사명서 등은 중요한 것을 먼저 할 수 있도록 도와주는 나
침반이 됩니다. 앞서 작성한 지배가치와 역할, 사명서를 바탕으로 장기계획
을 작성하게 됩니다.

예를 들어 어떤 게임개발팀이 프로젝트를 시작했을 때를 가정하고 이 팀의
지배가치, 역할, 사명서 등을 작성한다면,

팀의 지배가치
- 사람들에게 즐거움과 재미를 주는 게임을 만들자!
- 노력과 열정으로 게임을 만들자!


팀의 역할
- 플레이어의 재미의 욕구를 채워준다.
- 플레이어의 새로움의 욕구를 채워준다.


팀의 사명서
X라는 프로젝트 개발팀으로서 팀의 사명은 플레이어에게 최대의 재미와 만
족감을 주기 위해 노력하며 …

이렇게 팀의 측면에서 지배가치, 역할, 사명서 등을 작성할 수도 있겠지
만, 일개 개인의 측면에서 작성한다면,

기획자 A모씨의 지배가치

[게임에대해]
- 게임은 사람들에게 즐거움과 감동을 주어야 한다.
- 게임은 예술이 아니다. 그러나, 공산품도 아니다.
- 게임은 만드는 것은 실력과 돈이 아니다. 노력과 열정이다.


[기획에 대해]
- 철학이 있는 기획자가 되자.
- 강한 기획자가 되자.
- 노력하는 기획자가 되자.


[습관에 대해]
- 주도적이 되라
- 목표를 확립하고 행동하라.
- 소중한 것을 먼저 하라
- 상호이익을 추구하라
- 경청한 다음 이해시켜라
- 시너지를 활용하라
- 심신을 단련하라.

등등

기획자 A모씨의 역할

[게임기획자로서]
나는 게임기획자로서 항상 마음을 열고 모든 만물을 대하며 기획에 임할
때, 모든 사람이 재미있게 즐길 수 있는 자자손손 물려줄 게임을 만드는 것
을 목표로 …

[PM으로서]
나는 프로젝트매니저로서 이상과 현실 사이에서 방황하는 팀원들을 사랑과
희망으로 보듬어 안고 저멀리 아스트랄의 세계에서 현실의 세계로 데려와
성공적인 프로젝트 만들어 내는 것을 목표로 …

등등

기획자 A모씨의 사명서

나의 사명은 “내가 진정 하고 싶은 일을 하면서 행복하게 사는 것이다.”
내가 진정 하고 싶은 일이란 모든 사람들이 즐겁게 세상을 살아갈 수 있도
록 내가 할 수 있는 모든 일을 말하며, 행복하게 사는 것이란 내가 진정하
고 싶은일을 모두 이루었을 때가 아닌 과정을 말한다.

본 사명을 이루기 위해 나는
- 정신과 육체적인 건강을 항상 유지한다.
- 냉정함과 동시에 따뜻함을 유지한다.



[장기계획 - 금년]
- X프로젝트를 성공적으로 히트시켜 100억 벌기
- 일본어 원어민 수준으로 구사하기
- 한달에 책 5권씩 읽기
등등


[장기계획 - 10년후]
- 시드마이어 보다 더 유명해 지기
- 연봉 10억 받기
- XX스튜디오 설립!!!
- 세계일주하기
등등

와 같이 작성할 수 있을 것입니다.

주간 계획

한 주일은 인간 활동의 전후 관계를 파악하는데 이상적인 시간 단위입니
다. 일일 계획은 시야를 제한하여 긴급한 것과 효율이 중요한 것과 효과를
대신하게 만들고, 주간 계획은 하는 일에 대한 좀 더 자세한 전후 관계를
파악할 수 있게 함으로써 하루 활동을 좀 더 적절하게 할 수 있도록 도와주
게 되죠. 주간계획을 세우면 그 주가 바빠지고 복잡해지기 전에 가장 중요
한 활동을 먼저 정하고 미리 일정을 잡아놓을 수 있습니다. 한주를 시작할
때 2-30분 동안 주간 계획을 세우도록 합시다.

게임개발팀의 경우 이런 의미로 주초에 주간업무계획이나 팀회의를 하게 됩
니다. 이를 위해서는 지난주에 팀의 각 파트에서 나온 결과물에 대한 냉정
한 평가가 필요하겠지요! 개인의 경우도 마찬가지입니다. 냉정히 평가한
후 한주를 시작합시다.

일일 계획

일일계획을 세울 때, 가장 중요한 원칙은 “아침에 일어나서 15분을 투
자한다.” 라는 것이 있습니다. 하루 일과를 미리 검토하여 일정을 살
피고, 방향 감각을 맞추고, 각 할 일들 간의 우선 순위를 조정합니다. 일
일 계획 중에 시간에 민감한 계획과 그렇지 않은 것을 구분하여 더 효과적
으로 일정을 결정하고, 처리하기로 마음 먹은 중요한 일에 대해 늘 민감한
상태를 유지할 수 있게 합니다.

개발팀의 경우 날마다 잦은 오전회의를 하는 것보다는 기획자가 부지런히
움직이며 팀원들을 독려, 응원하던가 잠깐의 스탠딩회의나 파이팅을 하는
것이 좋겠지요!

할일 관리

일일 계획에 있어서 일을 배정하고 우선순위를 정하는 기준이 되는 것으로
Covey는 할일을 4가지 종류로 구별하는 방법을 사용했습니다.
?제 1순위 - 중요하고 급한 일
?제 2순위 - 중요하지만 급하지 않은 일
?제 3순위 - 중요하지 않지만 급한 일
?제 4순위 - 중요하지도 않고 급하지도 않은 일

제 1순위에 속하는 일로는 회의나 강의, 보고서 작성, 중요한 전화와 같은
급하게 처리해야 하면서 장기적으로 중요한 일을 말합니다. 한 마디로 게을
리하면 회사나 직장에서 쫓겨날 만한 일이 여기에 속합니다.

제 2순위는 당장 급하지는 않지만 멀리 내다볼 때 중요한 일이나 가족을 비
롯해 친구나 주위 사람들과의 관계를 돈독히 하는 일이 여기에 속하는데,
눈 앞의 일보다 80세 노인이 되었을 때 자신이 어떻게 평가될 것인가를 염
두에 두라는 충고로서 운동이나 전공 공부, 독서, 식문, 가족들과의 시간,
외국어 공부등이 이 항목에 속할 수 있습니다.

제 3순위는 급하기는 하지만 별로 중요하지 않은 일들입니다. 우편물 정
리, 집안 청소, 불시 방문객 면담등이 여기에 속합니다.

제 4순위는 긴급하지도 중요하지도 않은 지나친 텔레비젼 시청이나 컴퓨터
게임등이 여기에 속합니다.

대부분의 사람들은 제 1순위에 속한 일은 급하고 중요하기 때문에 처리를
잘 하는 편이지만, 남는 시간은 제 2순위에 속하는 일보다는 제 3순위나
제 4순위에 속하는 일에 더 많은 시간을 투자하는 경향이 있다는 것이 발견
되었는데요. 급변하는 정보사회에 살면서 업무나 활동의 중요성에 따라 선
별해서 시간을 쓰지 않고 긴급하게 닥쳐오는 순서에 따라 생활을 하고 업무
를 하다보니 항상 시간에 쫓기게 되고 별로 성취한 것 없는 삶을 살게 되
는 것이라고 Covey는 역설했습니다. 이에, Covey는 긴급성의 노예에서 해방
되어 제 2순위를 위한 일에 더 많은 시간을 투자하라고 충고하고 있습니
다.

이렇게 정한 우선순위를 적용할 때, 오늘의 우선 업무를 중요도에 따라서
A, B, C로 나누고 그 각각에 대하여 1, 2, 3... 등으로 우선순위를 정하게
됩니다.

- A1, A2, A3 - 오늘 반드시 해야할 중요한 일
- B1, B2, B3 - 꼭 오늘이 아니더라도 빠른 시일 안에 해야 할 일
- C1, C2, C3 - 할 수 있으면 할 일

일일계획을 세울 때도 사명서, 지배가치 등에 대해서 검토하는 것이 좋습니
다. 이를 바탕으로 하루 일과를 미리 검토하여 일정을 살피고, 각 할 일들
간의 우선 순위를 재조정하게 됩니다.

잠자기 전 혹은 다음날 아침일찍 출퇴근을 하면서 그 전날 세워놓은 할일들
을 완료 했는지, 연기해야 하는지, 취소해야 하는지, 다른 사람에게 위임
해야 하는지, 계속 진행할지 여부를 결정해야 합니다.

닫는 글

게임개발은 하루아침에 이루어 지는 것이 아닙니다. 짧게는 몇 개월, 길게
는 몇 년의 시간을 능력있고 성실하고 뜨거운 정렬과 끊임없는 체력을 가
진 PM, 기획자, 프로그래머, 디자이너들이 많은 공을 들여 제작하기 때문
에 확실한 목표와 그 목표를 이루기 위해 잘짜여진 하루, 일주일, 일년, 수
년의 계획이 필요한 것입니다.

이렇듯, 계획을 잘 세우고 시간을 효과적으로 사용하는 것은 비단, 게임개
발에만 해당되는 것이 아니라 하루하루를 바쁘고 정신없이 살아가는 현대인
들이 꼭 가져야 덕목이 아닌가 생각해 봅니다.

“주어진 시간을 계획있게 그리고 확실한 목표를 향해 살아갑시닷!”
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