Editor.zuke
2005. 4. 19. 16:50
[DT발언대]온라인게임의 장르 다각화 |
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출처 | 디지털타임스 4/19 | |
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한인숙 CCR 홍보팀 대리
2005년 게임 업계에 변화의 바람이 불고 있다. 그 동안 수없이 외쳐오던 게임 장르의 `다각화' `다양화'가 본격적으로 구현되고 있다. MMORPG 중심의 천편일률적인 국내 게임시장의 획일성은 그 동안 게임 산업계를 둘러싼 정부기관, 학계, 언론 그리고 업계에서조차 고질적인 문제점으로 지적해 왔다. 업체들은 `다각화'와 `다양화' 전략의 원칙에는 수긍하면서도 막상 신제품 개발은 이미 검증된 MMORPG 장르에 집중하는 경향을 벗어나지 못했다.
하지만 최근 가벼운 캐주얼게임들이 엄청난 비용을 쏟아 부은 대작 MMORPG들과의 경쟁에서 선전하면서 `다양화'와 `다각화'를 바라보는 업계의 시선을 바꿔 놓았다. 이들 캐주얼게임의 성공은 진입 장벽은 높으나 중독성과 높은 충성도로 인해 대박을 불러왔던 MMORPG와 는 별도로, 귀여운 캐릭터와 쉬운 조작방법으로 접근이 쉬운 게임이 대중성 역시 크다는 평범한 진리를 새삼 일깨웠다.
캐주얼게임에 대한 재인식은 게임 소재까지 확장시키고 있다. 비디오게임의 전유물처럼 여겨졌던 스포츠 소재가 부각됐으며, 명맥을 이어오던 캐주얼게임의 새로운 시리즈가 잇달아 발표되고 있다.
캐주얼게임의 부활은 MMORPG의 성장에 힘입어 그동안 상대적으로 소외됐던 여성들을 대거 끌어들임으로써 시장 확대는 물론 남녀노소가 모두 즐길 수 있는 온라인게임 문화 발전에도 크게 기여하고 있다.
지난해 국내 게임시장 규모는 이미 4조원을 넘어섰다. 게임 업계도 이제는 양적 성장과 동시에 질적 성장도 추구해야 할 시점이 됐다. 단시일에 일궈내는 높은 매출과 시장 점유율도 중요하지만, 새로운 장르와 소재 발굴로 새로운 시장개척과 같은 업계 공생의 길을 열어 나가는 것이 훨씬 의미가 크다. 총체적인 관점에서 게임시장을 한 단계 더 성숙시킬 수 있는 진정한 다각화가 이뤄지기를 기대한다.
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