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'콘솔 온라인화' 무한경쟁 예고

Editor.zuke 2005. 5. 23. 22:28
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'콘솔 온라인화' 무한경쟁 예고
출처전자신문 5/23


E3 2005 폐막

 세계 최대 규모 엔터테인먼트 행사인 ‘E3 2005’가 지난 21일(한국시각) 사흘간의 일정을 끝내고 미국 로스앤젤레스(LA) LA컨벤션센터에서 폐막됐다.


 전세계에서 200여 게임업체를 비롯해 엔터테인먼트 기기와 장비 등의 분야에서 모두 450여개 기업이 참가한 이번 행사는 매년 20% 이상씩 성장하고 있는 세계 엔터테인먼트 시장의 흐름을 한눈에 펼쳐 보였다.


 특히 마이크로소프트의 ‘X박스360’, 소니의 ‘플레이스테이션3’, 닌텐도의 ‘레볼루션’ 등 세계 3대 게임기 제조업체의 차세대 기기가 한꺼번에 발표되는 등 어느 해보다 이슈가 많았다.


 한국에서는 엔씨소프트와 웹젠이 독립부스로, 제이씨엔터테인먼트와 KOG스튜디오 등 17개 중소기업은 한국게임산업개발원이 주관한 한국 공동관으로 참가해 게임한국의 위상을 높였다.


 한편 한국게임산업개발원은 이번 E3에 참가한 한국 업체들이 7000만달러 규모의 수출 상담을 벌였고 이 가운데 941만달러가 수출 계약으로 이어졌다고 밝혔다.

 로스앤젤레스(미국)=이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr

세계 개임 개발 '빅3' 떴다

 ‘세기적인 게임 명인들의 빅뱅’


게임 개발자들에게 꿈의 무대인 E3에 데이비드 존스, 빌 로퍼, 리처드 개리엇 등 3인의 월드 스타가 떴다. 이름만으로도 발표작마다 수백만장씩 팔려나가고 세계 게임시장의 패턴을 일순간에 뒤바꿔버릴 수 있기에 이들은 늘 이슈의 중심에 서있다.


게다가 이들은 하나 같이 PC게임이란 기존 틀에서 벗어나 한국이 주창한 온라인게임이라는 새 영역에 도전하고 나서 세계적인 관심을 모으고 있다. 행사 기간중 이들 3명의 개발자를 차례로 현지에서 직접 만나 보았다.


◇‘APB’의 데이비드 존스= ‘GTA’ ‘레밍스’ 신드롬을 불러일으킨 리얼타임월드(RTW)의 전설적 개발자 데이비드 존스는 오는 2007년초 새로운 온라인게임 ‘ABP’로 시장에 나선다. 현재 APB는 40% 정도의 개발 공정을 보이고 있다.

그는 “서양에서 선호하는 1인칭슈팅(FPS)게임과 동양적 롤플레잉게임(RPG) 요소가 결합된 게임”이라며 “단순한 슈팅감과 액션성만 강조하는 것이 아니라 캐릭터와 경험치를 가미한 것이 가장 큰 특징”이라고 설명했다. 흥행 보증수표인 데이비드 존스의 작품이란 점과 세계적 온라인게임업체 웹젠의 공동 개발작이란 점에서 ‘APB’는 이번 E3 최대의 화제작중 하나다.


현지에 만난 데이비드 존스는 “웹젠의 서버 및 네트워킹기술과 RTW의 그래픽, 게임성 경쟁력이 하나로 뭉쳐 최고의 작품이 나올 수 있도록 힘쓰고 있다”고 말했다.


◇‘타뷸라라사’의 리처드 게리엇= ‘울티마’ 시리즈로 전세계를 열광시켰던 리처드 게리엇이 이젠 엔씨소프트 소속이 되어 ‘타뷸라라사’를 개발중이다. E3에서도 게임이 시연돼 폭발적인 관심과 반향을 불러일으켰다. 지난해 E3에서는 제품 소개에 그쳤지만, 이번에는 다이내믹 전투필드 구축 등 많은 진전이 이뤄진 시제품이 선을 보였다. 게리엇은 “내년 E3를 기점으로 한국에서도 제한적이겠지만, 베타서비스를 시작할 수 있을 것”이라고 말했다.


그는 “언뜻 다중접속 1인칭슈팅(MMOFPS)게임으로 보이지만 분명히 온라인 롤플레잉게임(MMORPG)이며, 독창적인 인터페이스와 전투, 직업, 성장시스템으로 새 차원의 게임을 선보일 것으로 자신한다”고 덧붙였다.


 ‘타뷸라라사’의 엔진은 그가 직접 설계한 것으로, 엔씨소프트가 차기 전략작으로 꼽고 있는 ‘오토어썰트’에도 쓰이고 있다. 그는 또 ‘울티마’ 시리즈 판권 문제와 관련, “어떠한 댓가를 주더라도 일렉트로닉 아츠(EA)가 돌려주리라고 기대하지 않고 있으, 오히려 엔씨소프트가 고속성장헤 EA를 인수하는 방법이 빠를 것”이라고 말했다.


◇‘헬게이트:런던’의 빌 로퍼= 빌 로퍼는 현재 한창 개발중인 ‘헬게이트:런던’이란 온라인게임을 이번에 살짝 공개했다. 그는 ‘디아블로’ 시리즈와 ‘배틀넷’으로 한국에서도 이미 수백만명의 고정팬을 확보하고 있다.


로퍼는 “1인칭 시점과 3인칭 시점을 모두 즐길 수 있고, 맵과 몬스터를 무작위로 생성해 대전을 펼칠 수 있는 신개념의 온라인게임이 될 것”이라며 “‘스타크래트’ 처럼 관람하는 재미도 느낄 수 있도록 개발중”이라고 말했다. 그는 또 “차세대형 콘솔이 발표되고 있지만 우선은 PC 온라인 환경에 전념하고 있다”며 “PC온라인 버전이 성공한다면 콘솔 분야에도 도전할 생각”이라고 덧붙였다.


‘디아블로’의 한국 판권으로 인연을 맺은 한빛소프트가 일본을 제외한 아시아전역의 서비스 판권을 갖고 있어 성공여부가 더욱 주목된다. 로스앤젤레스=이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr



'콘솔 온라인화' 무한경쟁 예고

세계 최대 규모 엔터테인먼트 행사인 ‘E3 2005’가 풍성한 성과를 거두고 지난 21일(한국시각) 미국 로스앤젤레스(LA)의 LA컨벤션센터에서 3일간의 대장정을 마쳤다. ‘비즈니스가 즐거워지는 곳(Where business gets fun)’이라는 슬로건 아래 올해로 11회를 맞은 이번 행사에서는 세계 400여 게임업체들이 5000여종의 신작 게임과 관련 기기들을 선보였다.


이번 E3에서는 특히 세계 3대 게임기 업체인 소니와 마이크로소프트(MS), 닌텐도가 ‘플레이스테이션3(PS3)’ ‘X박스360’ ‘레볼루션’ 등 차세대 게임기를 일제히 공개하고 차세대 주도권을 향한 치열한 경쟁을 선언했다.


 여기에 엔씨소프트와 웹젠 등 한국 게임업체들도 세계시장을 선도할 수준 높은 신작을 선보이며 온라인게임시장의 변함 없는 주도세력임을 다시 한번 입증해 보였다. 전반적으로 한국업체들은 그 어느 해보다 세계시장 경쟁력 및 인지도 등에서 상당한 약진을 이뤘다는 평가다.

◇콘솔 게임기의 온라인화 가속과 새로운 기회 모색= 마이크로소프트와 소니가 E3 개막 이틀전 나란히 발표한 ‘X박스360’과 ‘플레이스테이션3’는 보다 강력해진 온라인기능을 갖추고 있다. 특히 ‘X박스360’은 PC 그 자체의 진화라는 반응까지 얻기도 했다.


개막 하루전에는 닌텐도 마저 가세해 그동안 배제해왔던 인터넷 엑세스기능을 첨가한 ‘레볼루션’을 선보였다. 이로써 세계 3대 게임기의 차세대 모델은 게임구현 자체로서의 경쟁도 경쟁이지만, 온라인 네트워킹에서 첨예한 경쟁구도를 그릴 수 밖에 없게 됐다.


이는 세계 게임타이틀시장의 흐름이 기존 스탠드얼론형 주류에서 네트워킹 지원을 통한 콘솔온라인 쪽으로 흐를 것임을 예고하는 신호란 점에서 특히 주목된다.


◇한국 온라인게임의 인지도 증폭= 행사가 열린 3일 내내 사우스홀 중앙에 마련된 엔씨소프트의 부스에는 전세계 관람객과 게임업체 관계자들이 북적였다. 온라인게임 만큼은 세계 최고라는 명성과 인지도가 빛을 발한 덕분이다. 여기에 ‘아레나넷’과 ‘시티오브빌런’ 등 해외에 정평나 있는 개발팀과 작품들을 두루 거느림으써 얻은 상승효과도 컸다.


웹젠 또한 주력차기작 ‘썬’의 주제 음악(OST)을 ‘반지의 제왕’의 음악을 감독한 세계적 작곡가 하워드 쇼어에 맡기면서 이름값 높이기에 톡톡한 성과를 거두었다. 행사기간동안 부스에는 연일 OST를 감상하려는 인파들이 몰렸다. 또 온라인1인칭슈팅(MMOFPS) 게임인 ‘헉슬리’도 비디오게임 같은 완벽한 그래픽과 서양에서 선호하는 1인칭 슈팅(FPS) 게임 요소가 잘 조화되면서 해외의 시선을 한국 온라인게임에 끌어들이는 주역이 됐다.


무엇보다 해외시장 코드에 맞는 게임 설계와 세계적 개발자 동원이 한국 온라인게임의 대외 브랜드 가치 상승과 직결된다는 점을 확인시켜줬다.


◇ 한국공동관 1000만달러 가까운 수출계약= 한국공동관으로 참가한 17개 업체의 수출상담 실적은 3일간 모두 7000만달러 규모에 달했으며, 이가운데 15% 가량인 941만달러가 정식 수출계약으로 맺어졌다. 지난해 수출계약액 466만달러 보다 배이상 늘어난 수치다.


이같은 성공적인 결과는 예년과 달리 한국공동관이 올해에는 주 전시장인 사우스홀로 옮겨 설치돼 3일간 연인원 5만명의 바이어와 참관객이 다녀가는 등 전례없이 높아진 한국산 온라인·모바일게임에 대한 관심 때문으로 분석된다.


특히 20일(한국시간)에는 한국 온라인·모바일게임을 세계시장에 소개하는 ‘네트워킹 콘퍼런스’를 열고, 엔씨소프트, 그라비티, 엠게임, 게임빌 등 200여명의 한국 관계자와 미국·유럽지역 디즈니, 워너브러더스, 남코, IGN 등 세계적기업의 관계자 100여명이 서로 네트워크를 형성하는 결실을 얻기도 했다. 로스앤젤레스=이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr


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