2004년 시장분석 백서, 게임성장률↓ 수출↑ (디지털타임스 5/26)
총 4조3000억규모 9.6% 성장 ‘첫 한자릿수’
수출은3억8000만달러 작년보다 124% 증가
PC패키지·모바일게임 내수부진 등 주요인
매년 두 자리수를 기록해 왔던 게임업계 성장률이 지난해 최초로 10% 아래로 떨어졌으나, 다행히 게임 업계 수출은 전년에 비해 배 이상 늘어난 것으로 나타났다.
25일 문화관광부와 한국게임산업개발원은 2004년 국내게임시장 정보를 종합적으로 분석한`2005 영문백서―The Rise of Korean Games'를 발간했다.
백서에 따르면 지난해 한국 게임업계는 총 4조3000억원의 시장을 형성하며 전년(3조9000억원) 대비 9.6% 성장했으며, 수출은 총 3억8000만 달러로 전년(1억7000만 달러)대비 124% 증가했다. 수출이 눈에 띄게 증가하기는 했지만 대한민국 게임백서가 만들어진 2001년 이후 게임업계 성장률이 한 자리수로 떨어진 것은 이번이 처음이다.
백서에 따르면 지난해 국내 게임시장은 온라인게임의 강세와 오프라인 패키지 게임의 하락세가 지속되면서 9.6% 성장한 4조3156억 원 규모를 형성한 것으로 나타났다.
온라인게임의 경우, 전년 대비 35% 이상 성장하며 최초로 1조원을 돌파(1조 186억원) 했으나, 모바일게임은 2003년부터 50%에 달했던 성장세가 2004년 10%대로 내려앉으면서 1617억원 시장을 형성하는 데 그쳤다.
특히, 비디오게임 시장은 전년 대비 16.3% 하락한 1866억원에 그쳤고, 비디오게임장 역시 10% 이상 하락한 583억원에 불과했다.
PC패키지 게임의 경우, 2003년에 이어 2004년에도 시장 규모가 43% 감소하면서 시장 규모가 534억원으로 떨어졌고, 아케이드게임 시장도 2247억원으로 감소세(27.9%)를 지속했다.
유통시장의 경우, PC방은 1조6772억원으로 전년 대비 소폭(0.8%) 하락세를 기록했고, 게임장은 성인용 게임의 확산으로 40% 이상의 성장세를 보였다. 유무선 온라인게임과 스크린경마게임으로 성장한 성인용 게임장 시장을 제외하면 모두 제자리걸음을 걸었거나 마이너스 성장을 기록했다.
PC방이나 게임장과 같은 유통시장을 제외한 게임시장 규모를 보면 게임 업계의 성장률은 더 떨어진 것으로 조사됐다. 지난해 온라인ㆍ모바일 등 5개 플랫폼 매출은 총 1조6449억원으로 2004년(1조5293억원) 대비 7.6% 성장에 머물렀다.
다행히 2004년 게임수출은 3억8769만 달러로 전년대비 124% 성장하면서 수입 2억511만달러를 초과한 것으로 나타났다. 2003년에 이어 2004년에도 온라인게임 수출이 크게 증가했으며, 향후에도 온라인게임을 중심으로 매년 25% 이상의 성장을 이어갈 것으로 백서는 전망했다.
이처럼 수출 시장에서의 선전에도 불구하고 지난해 한국 게임시장 규모의 성장률이 한자리수에 머물게 된 것은 △온라인 모바일게임 내수 시장 부진 △PC패키지 시장에 이은 비디오게임의 실패 △PC방의 성장 정체 등이 주요 원인인 것으로 풀이된다.
실제 지난해 발간된 대한민국게임백서에서는 올해 온라인게임 시장 성장률을 45%로 전망했고 모바일게임은 50%, 비디오게임 30%, PC게임 마이너스 20%, 아케이드게임 마이너스 5% 정도를 예상했다. PC방과 게임장은 각각 8%와 마이너스 1%의 성장을 예상했고 종합적으로는 전년대비 15% 성장을 예견했다.
그러나 온라인게임 성장률은 30%대에 그쳤고 모바일게임은 10%대로 내려앉았으며, 믿었던 비디오게임은 마이너스 성장(16.3%)을 기록했다. 또 PC게임의 하락세는 더욱 커졌고 PC방 마저 마이너스 성장으로 돌아섰다.
이 같은 상황은 올 1분기에도 지속되고 있으며 특별한 상황이 없는 한 국내 게임 시장의 매출 정체는 지속될 것이라는 게 업계 전문가들의 관측이다. 이와 달리 백서에서는 올해 모바일게임ㆍ비디오게임 시장이 두 자리수 성장을 기록하고, 아케이드게임장 성장이 지속되면서 전체적으로 두 자리수(13%) 성장이 가능할 것으로 전망하고 있어 대조를 이뤘다.
이번에 발간된 `2005영문백서'는 350여개 게임업체와 전국의 성인 1500명을 대상으로 한 게임이용자 조사는 물론 1550개의 PC방 및 게임장 조사 결과를 요약한 것이다.
이택수기자@디지털타임스
게임 수출 폭발적 증가세 (전자신문 5/26)
지난해 국산게임 수출액은 전년 대비 124% 증가하며 한류를 이끈 것으로 나타났다.
25일 한국게임산업개발원(원장 우종식)이 발간한 ‘2005 영문백서(The Rise of Korean Games)’에 따르면 지난해 국내 게임시장은 4조3156억원으로 전년에 비해 9.6%가 성장하고 수출규모는 3억8000만달러로 124% 증가한 것으로 조사됐다.
게임 플랫폼 별로는 온라인게임의 경우 생산매출로 1조원을 돌파, 1조186억원에 달했다. 모바일게임은 완만한 성장률로 1617억원을 보였다. 반면 오프라인 게임인 PC패키지 게임(534억원)의 경우 43%감소했으며 구조조정이 진행 중인 아케이드게임(2247억원)도 27.9%감소한 것으로 나타났다.
또 3억8000만달러를 기록한 수출의 경우 수입 2억511만달러를 초과, 무역수지 흑자를 기록했으며 향후에도 온라인게임을 중심으로 매년 25% 이상의 성장을 이어갈 것으로 백서는 전망했다. 수입은 비디오게임기의 신기종 출시에 따라 성장 및 감소의 주기를 보인다는 특성을 감안할 때 2006년부터 증가율이 높아질 것으로 백서는 내다봤다. 그러나 PC게임 시장의 하락세로 연간 10∼15%의 증가율에 머물 것으로 예상된다.
한편 한국게임산업개발원은 국내외 게임시장정보, 국내 게임시장과 이용자 동향 등에 대한 세밀한 분석 자료와 함께 해외 게임시장, 법제도정책 현황과 기술, 콘텐츠 등에 대한 내용을 포함한 ‘2005 대한민국 게임백서’를 오는 6월 말 추가 발간할 예정이다.
권상희기자@전자신문, shkwon@
국산게임 수출 3.8억불..124%↑ (머니투데이 인터넷판 5/26)
[머니투데이] 지난해 국내 게임산업은 해외 수출이 급격하게 증가하고, 시장 규모도 꾸준히 느는 등 성장세를 지속하고 있는 것으로 나타났다.
한국게임산업개발원은 25일 발간한 '2005 영문백서:he Rise of Korean Games'에서 한국 게임산업의 수출규모는3억8000만달러로 2003년 1억7000만달러보다 124%가 증가했다고 밝혔다.
게임시장의 규모도 온라인게임을 중심으로 2003년 3조9000억원에서 지난해 4조3000억원으로 9.6%가 증가했다.
부분별로 살펴보면 온라인게임의 강세와 오프라인 게임들의 하락세가 지속됐다. 온라인게임의 경우 생산매출로 1조원을 돌파, 1조186억원에 달했다. 모바일게임은 완만한 성장률로 2004년 1617억원을 보였다.
반면 오프라인 게임인 PC패키지 게임의 경우 2003년에 이어 2004년에도 43% 정도의 급격한 하락세를 보였다. 구조조정이 진행 중인 아케이드게임도 전년대비 27.9% 시장이 감소했다.
유통시장의 경우 PC방은 1조 6772억원으로 성장이 정체되는 모습을 보였으며, 게임장은 성인용게임의 확산으로 40% 이상의 성장을 보였다.
전체 시장의 62.5%를 점유하고 있는 온라인게임은 게임포탈 및 캐주얼게임의 확산과 해외 수출 다각화가 새로운 성장엔진을 삼고 있는 모습이다.
지난해 온라인게임 시장은 다중접속온라인역할수행게임(MMORPG)의 지속적인 성장과 함께 지난해에 급격한 성장이 이루어진 게임포탈의 지속적인 확산이 계속됨으로써 게임이용층이 더욱 증가했다. 특히 ‘카트라이더’ 및 ‘팡야’ 등 캐주얼게임의 열풍 및 ‘스페셜 포스’ 등 FPS(1인칭 슈팅게임)의 확산 등으로 새롭게 재편되고 있다.
네트워크게임 및 3D게임을 통해 모바일 게임이 재도약할 것으로 전망된다. 고사양의 휴대전화 단말기의 확산으로 모바일게임에 대한 기대와 성장 가능성은 여전히 높다. 지난해 모바일게임의 매출액은 1617억원으로, 약 11% 성장에 머물렀지만 이는 2003년에 이어 PC 게임시장을 추월한 규모다.
전필수 기자(philsu@moneytoday.co.kr)
온라인게임 수출 3억8천만달러 .. 두배 껑충 (한국경제 5/26)
지난해 우리나라 온라인게임 수출이 전년도의 2배를 훌쩍 뛰어넘은 것으로 조 사됐다.
25일 문화관광부와 한국게임산업개발원이 발표한'2005 영문 게임백서:The Rise of Korean Games'에 따르면 지난 한 해 동안 온라인게임의 수출 금액은 3억87 69만달러에 달해 2003년(1억7274만달러)에 비해 124%나 늘어난 것으로 집계됐다 .
이는 온라인게임 수출 통계를 집계하기 시작한 2001년 이후 가장 큰 폭으로 늘 어난 수치다.
2001년 1억3047만달러였던 온라인게임 수출은 이후 3년간 정체상태를 보였으나 지난해 급증세를 보였다.
수입은 2003년 2억510만달러에서 지난해엔 2억3587만달러로 15% 증가했다.
국내 게임시장을 부문별로 구분하면 온라인게임 시장이 급팽창,점유율 60%를 넘 어섰다.
온라인게임이 전체 게임 시장에서 50%를 넘기는 처음이다.
2001년 26.3%에 불과했던 온라인게임의 점유율은 2002년 36.1%를 거쳐 2003년엔 49.3%로 올라섰고 작년엔 61.9%까지 급성장했다.
반면 2001년에 50%를 차지했던 아케이드게임(오락실)은 지난해 13.7%로 추락했 고 비디오게임 역시 2003년 14.6%에서 지난해엔 11.3%로 후퇴했다.
모바일게임은 9.5%에서 9.8%로 소폭 늘어나는 데 그쳤다.
한편 지난해 온라인게임 비디오게임 PC패키지게임 등을 포함한 국내 게임시장은 4조3000억원으로 전년도의 3조9000억원에 비해 9.6% 증가했다.
임원기 기자 wonkis@hankyung.com