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온라인 중박게임시장 현황

Editor.zuke 2005. 6. 8. 23:50
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온라인 중박게임시장 현황
출처더게임스 6/7


유료 게임 27% ‘중박’ ‘수출 1등공신’ 활약

참신한 기획·부분 유료화로 틈새공략…해외 진출 등 지원책 절실

‘중박게임’을 공략하라.


온라인게임시장이 소수 메이저가 주도하는 대작 타이틀 위주로 급속히 재편되면서 자본력이 약한 중소게임업체들이 ‘대박’보다 ‘중박’ 타이틀 개발에 눈을 돌리고 있다.

지금까지 중박게임은 대박에 가려 스포트라이트를 받지 못했지만, 틈새시장 공략을 성공한 게임을 중심으로 시장이 빠르게 형성되고 있다.


최근에는 게임 기획단계부터 중박시장을 겨냥해 개발비와 마케팅비용에 거품을 빼는 업체들도 잇따르고 있다. 수십억원의 개발비를 투입한 메이저업체들의 대작과 정면대결은 무모하다는 판단 때문이다.


전문가들은 중소업체들이 중박게임을 개발하면 이를 발판으로 차기작 개발 자금을 확보할 수 있을 뿐 아니라 수출을 통해 이윤을 극대화할 수 있다고 전망한다. 소수의 대박 타이틀보다 중박 타이틀이 많을 수록 국내 게임시장이 훨씬 유연해지고 개발풍토도 보다 창의적일 수 있다고 전문가들은 진단한다.


‘중박’은 ‘대박’에 비교해서 사용되는 용어다. 큰 돈을 벌지 않더라도 손익분기점을 넘긴 게임을 보통 ‘중박’으로 부른다. 업계에서는 월 매출 2억원에서 5억원 가량의 온라인게임을 ‘중박’으로 꼽고 있다.


리스크가 큰 엔테테인먼트 산업의 특성상 인건비를 건질 정도의 매출을 내는 게임도 ‘중박’으로 부르는 사람도 있다.


# 유료게임 27%가 ‘중박’


더게임스가 자체 집계한 조사에 따르면 현재 국내 서비스중인 게임 가운데 상용화에 돌입한 게임은 부분유료화(41개)를 포함해 90개(웹 보드게임 제외)에 달한다.

이 가운데 월 매출 2억∼5억원 수준의 중박게임은 15개 안팎인 것으로 파악되고 있다.<표참조>


전체 유료게임 가운데 16%가 ‘중박’시장을 형성하고 있는 셈이다.

여기에 매출 2억원을 넘지 않더라도 인건비 이상의 매출을 내는 게임 10여개를 합치면 중박게임은 유료게임 가운데 27%에 달한다.


현재 월 매출 10억원을 넘는 ‘대박’ 게임이 10개 안팎인 것과 비교하면 3배나 많은 게임이 중박시장을 형성하고 있다.


한국게임산업개발원 김민규 산업정책팀장은 “지난해 연간 매출이 100억원을 넘는 온라인게임업체가 20개를 넘지 않은 상황에서 온라인게임 시장규모는 1조원을 넘어섰다”며 “이는 연 매출 100억원 이하의 중박게임이 수적인 면에서 대박게임을 압도하고 있다는 방증”이라고 분석했다.


# 부분유료화 등 틈새공략 주효


지난해부터 본격화된 온라인게임의 대작화 바람에도 ‘중박게임’이 건재한 비결은 과연 뭘까.


수십억원의 개발비와 마케팅 비용을 들인 블록버스터의 공세에도 나름대로 시장에서 입지를 굳힌 중박게임들은 우선 참신한 기획력을 바탕으로 제작됐다는 것이다.

RPG로는 드물게 호러장르를 개척한 ‘다크에덴’, 정치·경제 요소를 결합한 ‘군주온라인’, 음악리듬액션 게임 ‘오투잼’ 등 새로운 영역을 개척한 이들 게임은 상대적으로 적은 개발비에도 참신한 기획으로 ‘중박’ 대열에 올랐다.


다만 월 매출 2억원을 넘는 게임 15개 가운데 12개가 MMORPG인 반면 캐주얼게임은 ‘오투잼’ 하나에 그쳐 캐주얼 게임이 중박시장에서 성공하기가 쉽지 않다는 것을 보여줬다.


부분유료화 모델을 적극 수용한 것도 이들 게임의 특징이다.

현재 월 2억원 이상의 매출을 올리고 있는 중박게임 15개 가운데 11개가 부분유료화 모델을 적용하고 있는 것은 눈여겨볼만하다.


특히 MMORPG로는 처음으로 부분유료화 모델을 적용한 ‘나이트온라인’은 유료화 이후 2년 가까이 월 5억원 안팎의 매출을 올리고 있으며, ‘위드’ ‘탄트라’ ‘디오’ 등 주요 게임들이 월정액제에서 부분유료화로 전환해 안정적인 매출 구조를 마련했다.


씨알스페이스 최원제 사장은 “이미 메이저 게임들이 시장을 선점하고 있는데다 최근에는 블록버스터 게임이 쏟아지는 추세라 중소업체들이 월정액제 방식 유료화를 고수하는 것은 자살행위에 가깝다”며 “기획단계부터 부분유료화를 염두에 두든지 아니면 빠르게 전환하는 정책 결정이 중요하다”고 말했다.


# 해외 로열티로 차기작 개발


온라인게임의 60∼70%가 손익분기점을 넘지 못하는 상황에서 중박게임이 늘어나는 것은 시장이 점점 자생력을 갖는 것을 의미한다.

중소게임업체가 ‘중박’ 하나를 보유하면 최소한 도산하지 않고 조직을 운영할 수 있기 때문이다.


특히 이들 중박게임은 국내에서 겨우 손익분기점만 맞추더라도 해외시장 개척을 통해 추가 수익원을 창출할 수 있어 차기작 개발에 적지 않은 보탬이 될 전망이다.


실제 ‘붉은보석’은 일본시장에서 월 10억원 가까운 매출을 올려 ‘대박’으로 부상하고 있으며 ‘나이트온라인’도 미국시장에서 월 1억5000만원 가량의 로열티 수입을 벌어들이고 있다. 한빛소프트는 ‘탄트라’를 최근 대만에서 상용화해 아시아 7개국에서 유료서비스하는 성과를 올리고 있다.


엠게임 최승훈 실장은 “온라인게임 최대 격전장에 비유되는 한국에서 중박으로 살아남은 게임은 어느정도 경쟁력이 검증된 게임”이라며 “최근에는 해외시장에서도 부분유료화 모델이 성공을 거두는 만큼 중박게임의 적극적인 해외공략이 시급하다”고 말했다.


게임산업개발원은 이같은 추세에 맞춰 앞으로 중박게임 지원 정책을 대폭 강화한다는 계획도 수립중이다.


개발원 우종식 원장은 “지난해 업체별 매출 집계가 나오는대로 매출별 게임과 회사를 구분하고 이른바 ‘중박게임’의 해외 진출과 투자유치를 돕는 한편 메이저업체와 공동 프로젝트도 적극 주선할 계획”이라며 “중위그룹의 게임과 회사가 늘어날수록 국내 게임시장의 자생력과 창의력은 더욱 커질 것”이라고 전망했다.


주요 중박게임 현황


게임명=개발사=장르=유료화 모델

다크에덴=소프톤엔터테인먼트=2D 호러 MMORPG=월정액

씰온라인=그리곤엔터테인먼트=3D MMORPG=월정액

아스가르드=넥슨=2D MMORPG=월정액

천상비=하이윈=2D 무협 MMORPG=월정액

군주=인티즌=2D MMORPG=부분유료

나이트온라인=엠게임=3D MMORPG=부분유료

건즈온라인=마이에티=FPS=부분유료

네오다크세이버=엠게임=2D MMORPG=부분유료

디지몬RPG=디지털릭=2D MMORPG=부분유료

믹스마스터=싸이미디어=2D MMORPG=부분유료

붉은보석=엘엔케이로직코리아=2D MMORPG=부분유료

오투잼=오투미디어=온라인 연주=부분유료

위드=조이임팩트=3D MMORPG=부분유료

탄트라=한빛소프트=3D MMORPG=부분유료

노바1492=아라마루=온라인 전략=부분유료

장지영기자(장지영기자@전자신문)

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