*??새 온라인게임??쉔무??한국에서 첫 서비스????게임계 스필버그??스즈키씨 방한 (국민일보 9/18)
??온라인 게임은 게임에 인터넷의 날개를 달아 준 것으로 향후 시장 규모가 갈수록 커질 것입니다.??
??게임 업계의 스티븐 스필버그??로 불리는 일본 세가(SEGA)의 스즈키 유가 한국을 찾았다. 그는 세계 최초의 3D 격투 게임 ??버츄어 파이터??를 개발,전세계 게이머를 열광케 한 게임 개발자로 현재 세가가 순수 개발비만 100억원을 쏟아부으며 야심차게 개발 중인 ??쉔무 온라인??의 총감독이다.
전세계 콘솔(비디오)게임 시장을 주름잡았던 세가가 온라인 게임 개발에 나선 것은 2년여 전. 향후 온라인 게임 시장의 성장을 예감한 세가는 온라인 게임에 노하우를 갖고 있는 파트너를 물색한 끝에 ??레드문?? 등 인기 온라인 게임을 개발한 한국의 제이씨엔터테인먼트와 손을 잡았다.
스즈키 유는 ??향후 게임 시장에서 온라인 게임의 비중이 커져갈 것??이라며 ??온라인 게임은 더 많은 사람이 더 많은 지역에서 다양한 게임을 즐길 수 있도록 해주는 장르??라고 말했다.
쉔무 온라인은 세가와 제이씨엔터테인먼트가 지난해 3월 공동 개발에 착수,현재 50% 정도의 개발이 진행된 상태이며 오는 11월쯤 국내 비공개 시범 서비스가 예정돼 있다.
스즈키 유는 ??다중접속온라인게임(MMOG)과 콘솔 게임의 장점을 모두 적용시켜 쉔무 온라인을 만들 계획??이라며 ??쉔무 서비스는 세계 최고 수준의 인프라와 사용자를 보유한 한국에서 처음 시작될 것??이라고 말했다.
정승훈기자 shjung@kmib.co.kr
* 스즈끼 유 감독 "한국 온라인 기술 세계 최고" (세계일보 9/10)
??한국 온라인 게임의 기술력은 인정하지만, 모델로 삼을 만한 작품은 없었어요.??
세계 최초로 3차원 게임 시대의 포문을 연 일본의 세계적 게임 개발자 스즈키 유(鈴木裕) 감독이 지난 17일 JC엔터테인먼트와 공동 개발 중인 ??쉔무 온라인?? 기자간담회에서 이같이 밝혔다.
4년 전부터 한국 온라인 게임의 변화를 유심히 봐왔다는 스즈키 감독. 자신이 만든 비디오 게임 ??쉔무??의 온라인화를 위해 한국과 손을 잡은 이유는 기술력과 노하우를 높이 샀기 때문이다. 또 일본보다는 온라인 게임의 시장 장벽이 낮은 한국이 중국에 이은 주요 타깃이라는 측면에서 한국 유저 분석을 위해 JC엔터테인먼트와 손을 잡았다.
??일본에 온라인 게임 기술력이 있었다면 단독으로 개발했을 겁니다. 한국 온라인 게임 기술력은 세계 최고 수준이죠. 동시 접속 처리기술이나 커뮤티니 등 시스템에 관심이 가지만 게임 자체로는 아직 이렇다할 만한 인상적인 게임이 없었습니다. 다만 게임 초반 동영상 등이 잘 연출돼 영감을 받고 있습니다.??
이미 판타지 일변도의 획일화된 내용, 비슷비슷한 게임 시스템과 운영 등 게임성?기획력 부재를 지적하는 한국 온라인 게임에 대한 평가는 어제 오늘의 얘기가 아니다. 그와 함께 ??쉔무 온라인?? 제작에 참여한 한 관계자는 ??스즈키는 자신의 방식으로 온라인 게임을 해석하려 했다??며 ??비디오 게임의 화려한 액션, 높은 자유도 등 이 게임은 기존 온라인 게임과 다른 새로운 개념이 많이 도입된 온라인 게임이 될 것??이라고 말했다.
스즈키 유는 세계 최초 3차원 격투게임 ??버추어 파이터??를 시작으로 ??아웃런?? ??스페이스 해리어?? ??애프터 버너?? 등 굴지의 유명 게임을 개발, 비디오 게임분야에서 일본을 대표하는 세계적 게임 개발자다. 1983년 일본 게임 제작사 ??세가??에 입사하면서 게임 개발을 시작했다.
이번 작품은 그에게 또 하나의 도전이다. ??쉔무 온라인??의 원작 비디오 게임 ??쉔무 1?2편?? 시나리오를 이어간다. 게임 내용은 80년대 홍콩을 배경으로 한 서린 슬픔과 고독을 간직한 소박한 서민 출신의 주인공이 ??영웅??이 되는 과정을 그린다. 추리, 액션, 호러 등 유저가 폭넓은 감정을 느낄 수 있는 퀘스트는 비디오 게임 수준으로 구현될 것으로 보인다. 무대 역시 사실적이고, 방대하다. 서울, 부산, 요코스카, 시안, 쑤저우, 구이린 등 한?중?일 동북아시아 3국을 아우른다.
스즈키 감독은 쉔무 온라인의 차별성에 대해 ??커뮤니티, 길드전, 레벨업, 아이템 등 일반적으로 온라인 게임에서 중시되는 요소를 모두 담고 있으나, 전투 부분에서 버추어 파이터 등으로 축적된 기술과 모션 등을 활용해 기존 온라인 게임에서 경험하지 못한 생동감 있는 격투를 구현할 것??이라고 밝혔다.
쉔무 온라인이 바라보는 주요 시장은 중국이다. 이번 개발에 중국측 게임 개발사도 함께 참여했다. 하지만 한국의 온라인 게임 시장이 이미 검증된 만큼 오는 11월 한국에서 가장 먼저 비공개 시범 서비스를 실시할 것이라고 밝혔다. 이어 내년에는 중국, 일본, 대만 등으로 이어 진출한다.
쉔무 온라인은 세가와 JC가 지난해 3월 공동 개발에 착수해 순수 개발비로만 100억원이 소요됐으며, 마케팅 비용으로 약 300억원을 책정해 놓은 초대작 게임으로 비공개 시범 서비스 기준으로 약 50%의 개발이 이뤄졌다.
우한울기자/erasmo@segye.com