* 게임인식 일본은 '부정적', 한국은 '긍정적' (전자신문 5/4)
세계 최대 게임강국인 일본에서 오히려 게임에 대한 사회적 인식이 ‘부정적’으로 자리잡은 반면, 한국에선 ‘긍정적’이라는 시각전환이 진행되고 있다는 이색적인 조사결과가 나왔다.
3일 한국게임산업개발원이 발표한 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)와 공동의 ‘한·일 게임이용자 실태 및 현황’ 조사에 따르면, 한국에서는 게임을 ‘매우 긍정적’ 또는 ‘다소 긍정적’이라고 보는 응답률이 36.6%로 ‘다소 부정적’ 및 ‘매우 부정적’으로 본다는 부정적 응답률 20.9%를 배가까이 따돌렸다.
반면 일본 이용자들은 게임에 대해 ‘싫어한다’는 부정적 응답이 29.9%로 ‘좋아한다’ 또는 ‘좋아하는 편이다’라는 긍정적 응답률 25.7%를 오히려 앞질렀다.
이는 현재 게임을 이용하고 있는가의 질문에 대해 한국의 경우 61.1%가 ‘그렇다’고 응답했고, 특히 남성의 경우 77.7%에 이르렀으나, 일본은 응답자의 절반에 못미치는 49.7%만 현재 게임을 이용하고 있다고 대답한 결과와도 연관된 것으로 풀이된다.
한국 게임산업이 더 큰 성장잠재력과 이용자 기반을 확보하고 있는 긍정적 신호로도 받아들여 진다.
이번 조사는 한국에선 서울 등 5대 광역시 남녀 만9∼49세 1500명을 대상으로한 면접 설문방식으로, 일본에선 도쿄, 쿄토지역의 남녀 만3∼59세 1043명을 대상으로한 우편조사 방식으로 각각 진행됐다. 이진호기자@전자신문, jholee@etnews.co.kr
* 한국, 일본보다 게임 더 즐겨 (디지털타임스 5/4)
한ㆍ일 공동 실태조사
10대`가장중요한 여가활동'1위
일본은 휴대폰통화ㆍ독서등 다양
`게임 왕국' 일본 보다 한국인들이 더 많이 게임을 즐기고 있는 것으로 나타났다.
한국게임산업개발원(원장 우종식)은 한ㆍ일 게임교류 활성화의 일환으로 일본 컴퓨터엔터테인먼트협회(CESA)와 공동으로 게임이용자 실태 및 현황을 조사 분석한 `한ㆍ일 게임이용자 조사보고서'를 3일 발간했다.
이 보고서에 따르면 일본의 경우, 조사 대상의 50.3%가 `게임을 전혀 하지 않는다'고 답했으며, 한국은 `현재 게임을 이용하고 있다'고 응답한 사람의 비율이 61.1%로 나타나, 당초 예상과 달리 한국인들이 일본인에 비해 오히려 게임을 더 많이 이용하고 있는 것으로 조사됐다.
특히 10대들만 놓고 보면 한국의 청소년들은 게임이 가장 중요한 여가활동인 것으로 조사됐으며, 일본은 `휴대폰 통화, 문자메시지' `컴퓨터' `독서' 순서로 인기를 얻고 있으나 `게임 이용'은 한국에 비해 떨어지는 것으로 밝혀졌다.
PC방 이용 방식에 대해서도 한국의 경우, 게임을 하기 위해 PC방을 찾는 경우가 가장 많았으나, 일본은 복합카페(만화방+인터넷 PC방) 형태로 PC방이 운영되고 있어 `만화ㆍ잡지 읽기'가 PC방을 찾는 가장 큰 이유인 것으로 나타났다.
또 온라인게임 이용이 높은 한국 게임 이용자는 웹보드게임과 롤플레잉게임ㆍ전략시뮬레이션 게임장르를 선호하는 것으로 나타났고, 비디오게임을 주로 이용하는 일본의 경우에는 롤플레잉게임, 스포츠, 액션, 어드벤처, 퍼즐ㆍ퀴즈 순으로 게임을 즐기는 것으로 집계됐다.
이번 보고서는 한국게임산업개발원과 CESA가 체결한 정보교류의 협정의 일환으로 만들어진 것으로, 지난해 발간한 `한ㆍ일 게임이용자 조사 보고서' 및 `한ㆍ일 중장년층 게임이용 조사 보고서' 이후 3번째 결과물이다.
한편, 이번 조사는 한국과 일본에서 동시에 진행됐고, 한국의 경우 서울 등 5대 광역시에 거주하는 만 9세부터 49세의 남녀 1500명을 대상으로 조사가 이뤄졌다. 일본은 도쿄ㆍ교토 지역에 거주하는 만3세에서 59세 남녀 1043명 대상으로 했다.
이택수기자@디지털타임스